Farge og tekstur
Vi begynner med å legge en farge på modellen: Velg ‘Panels -> Shading -> Materials’. Dette åpner «Links and pipeline»-panelet . Her oppretter du en ny farge ved å klikke på «Add new»-knappen.
I Blender er en ny farge ikke bare en farge i seg selv, men et materiale, fordi du ved hjelp av verktøyene i disse panelene også kan bestemme mange andre egenskaper ved overflaten til 3d-modellen, slik som hardhet, refleksjonsevne, gjennomsiktighet mm. Blender har ikke ferdig-definerte materialer klar til bruk, slik mange andre 3d-programmer har, og du må opprette hvert nye materiale fra starten av.
Så snart du har klikket på «Add new»-knappen åpnes en forhåndsvisning av standardmaterialet i «Preview»-panelet.
Dette gråe standardmaterialet er utgangspunktet for ditt nye egendefinerte material. Det kan bli mange materialer i en mesh, så gjør det til en god vane å navngi materialene dine: Klikk i «MA:Material»-tekstboksen i «Links and pipeline»-panelet, og skriv inn et godt navn på det nye materialet ditt.
Deretter endrer du farge-egenskapen i materialet ved å klikke på det grå feltet foran «Col»-knappen i «Material»-panelet.
Dette åpner et fargevelger-vindu som du klikker inni, for å velge fargen du ønsker.
Så snart du fører musepekeren ut av fargevelger-vinduet lukker det seg, og 3d-modellen får fargen du valgte.
I tillegg kan du også gi materialet en egen farge på høylyset. Høylyset er det blinkende gjenskinnet i en glatt skinnende overflate, slik som f.eks. et bilpanser. Standardfaren er hvit, og du endrer dette ved å klikke i fargefeltet foran «Spe»-knappen under «Col»-knappen i «Material»-panelet.
Dette endrer bare selve fargen. Dersom du ønsker å gi materialet en hard glatt karakter hvor høylyset kommer fram, må du bruke verktøyene i «Shaders»-panelet.
Her ligger verktøyene for å bestemme hvordan lyset skal tas i mot av materialet, dvs om det skal ha f.eks. en glatt skinnende overflate eller en matt myk overflate:
Ved hjelp av justeringshendelen til «Reflection»-verktøyet (Ref) bestemmer du i hvor stor grad materialet skal reflektere lyset som det mottar. Liten verdi gir et materiale som sender tilbake lite lys (skaper mørke farger), mens stor verdi gir et materiale som returnerer mye lys (skaper lyse farger).
Justeringshendelen til «Specularity»-verktøyet (Spec) nedenfor lar deg bestemme graden av høylyset. Høy verdi øker synligheten av høylyset i materialet, og gir dermed en illusjon av hard og glatt overflate.
Du kan ytterligere definere hvor hard og glatt denne overflaten skal være ved hjelp av justeringshendelen til «Hardness»-verktøyet (Hard) nedenfor. Her bestemmer du størrelsen på refleksjonspunktet. Jo mindre refleksjonspunktet er, jo hardere vil overflaten virke.
Ved hjelp av disse tre verktøyene har du mulighet til å finjustere og gjenskape alle slags materialegenskaper.
Mange ganger vil du også få bruk for å lage materialer som reflekterer omgivelsene sine på en speillignende måte, slik som f.eks. en fløtemugge av sølv eller et butikkvindu. Da må du bruke verktøyene i «Mirror Transport»-panelet.
Klikk på «Ray Mirror»-knappen for å aktivere «Raytracing»-funksjonen. Denne funksjonen gir materialet speil-refleksjon egenskaper. Justeringshendelen «RayMir» bestemmer hvor stor refleksjons-graden til materialet skal være.
Et speil reflekterer alt foran seg (RayMir verdi 1), mens f.eks. overflaten til en porselens-kopp bare reflekterer de aller lyseste gjenstandene i nærheten, og har mindre refleksjonsgrad.
Med justeringshendelen til «Fresnel» bestemmer du styrken på noe som kalles «Fresnel»-effekten. Denne effekten kontrollerer hvor reflekterende et material skal være, bestemt ut i fra vinkelen mellom overflaten og kameraet.
Dette kan sammenlignes med når du står foran et butikk-vindu: Når du ser rett på vinduet kan du se gjennom det. Dersom du snur på hodet og ser langs etter vinduet vil du komme til et punkt der du ikke lenger kan se gjennom det, men istedet ser refleksjonen av omgivelsene utenfor. Og jo lengre bortover langs vinduet du ser, jo tydeligere blir refleksjonen.
«Fresnel»-effekten er spesielt nødevndig å ta hensyn til ved animasjon, men også når du skal rendere bilder må du justere «Fresnel»-verdien for å gjøre material-refleksjonen realistisk.
En «Fresnel»-verdi på 0 gir samme «Fresnel»-effekt som et speil, dvs. at overflaten har ingen ikke-reflekterende egenskaper uansett hvilken vinkel du betrakter overflaten fra. Du kan ikke bruke en slik «Fresnel»-verdi i et materiale som skal brukes til et bilpanser. Det ville ikke se realistisk ut.
Du må derfor gi materialet noe større «Fresnel»-verdi, slik at bilpanseret ikke reflekterer omgivelsene fra alle synsvinkler.
Justeringshendelen «Fac» (Faktor) bestemmer hvordan overgangen mellom reflekterende og ikke-reflekterende områder i material-overfalten blandes. Du kan si at her bestemmer du hvor markant overgangen mellom de reflekterende og ikke-reflekterende flatene skal være. Høy verdi jevner ut denne overgangen på bekostning av at refleksjonen i de reflekterende områdene blir mindre synlig.
Det er her fargevalget «Mir» (Mirror) i «Material»-panelet kommer inn i bildet. Denne fargen bestemmer hvilket gjennskinn refleksjonen skal ha.
Alle gjenstander som f.eks. gjenspeiles i en kopper-plate vil ha kopper-tone. Dersom du ikke endrer «Mir»-fargen når du bruker «Ray Mirror»-funksjonen, så vil alle refleksjoner bli hvite, og det er ikke sikkert at dette alltid skaper realistiske refleksjoner. En god tommerfinger-regel er å bruke en farge med nesten samme fargetoning som material-fargen (diffuse shader) (f.eks. rød material-farge og rødorange mirror-farge). Dette skaper et fyldig inntrykk av materialet.
Vi skal lage to enkle materialer til huset vårt: et til veggene og et til taket. La oss først lage materialet som skal brukes til veggene. Gi materialet navnet «veggFarge», og la det få en passelig blågrå sement-farge. La resten av innstillingene være slik de er med de forhåndsvalgte verdiene:
I materialene kan du også legge inn teksturer i tillegg til fargene.
Velg ‘Shading -> Textures’ i «Buttons Window»-vinduets «Panels»-meny, eller trykk ‘F6′ på tastaturet, for å åpne panelene med tekstur-verktøyene.
Klikk på «Add new»-knappen i «Texture»-panelet.
Dette legger til en ny tekstur i en av de ledige tekstur-kanalene.
Blender har 10 tomme teksturkanaler som du kan legge teksturer i, for hvert materiale. På denne måten kan du lage deg ganske avanserte materialer. Teksturene kan blandes i materialet på mange ulike måter. Du kan gjøre dem semi-transparente, fargene i teksturene kan blandes på samme måte som i et bildebehandlingsprogram ved å gi dem ulike lag-modus (darken, screen, overlay etc.), de kan gjøres om til bump maps slik at de lager en topografiske overflater med høydeforskjeller, og integreres på andre måter i materialet.
Når du har lagt til en ny tekstur i en kanal, velger du teksturens egenskap ved å klikke på «Texture type»-knappen i «Texture»-panelet.
Dette åpner en liste hvor du kan velge mellom mange ulike tekstur-typer. Til vegg-materialet vårt skal vi velge tekstur-typen «Clouds».
Når du velger en teksturtype åpnes et nytt panel med samme navn som, der du kan justere egenskapene til teksturen.
Øverst i panelet er det 4 knapper med fastlåste verdier, som lar deg bestemme de overordnede egenskapene til teksturen: «Default» er standard-valget som gir et fargeløst skylignende mønster. «Color» lager et mønster i farger. «Soft noise» gir et mønster med myke omriss, mens «Hard noise» gir omrissene harde overganger uten antialiasing.
Under disse knappene er det 2 tekstbokser med tallverdier hvor du kan justere verdien: Verdien for «Noise size» bestemmer størrelsen på omrissene i mønsteret, og med verdien for «Noise depth» bestemmer du hvor detaljert mønsteret skal være.
I valget for «Noise basis» velger du hvilken algoritme som skal brukes for å generere teksturen. Hver algoritme gir skymønsteret ulikt utseende.
«Cloude»-teksturen er fin til å lage murvegger med. Bruk standardinnstillingene for de fastlåste verdivalgene (‘Default’ og ‘Soft noise’). Juster ned størrelsen på omrissene i mønsteret ved å sette «Noise size»-verdien til ’0.026′. Mønsteret behøver ikke å være detaljert siden det kun skal brukes på vegger, så la «Noise depth»-verdien stå med forhåndsvalget. Velg algoritmen «Voronoi F1» for å gi teksturen et sandlignende røfft mønster.
Når du har justert teksturtypen, åpner du panelene med material-verktøyene igjen (‘Shading -> Material’ i «Panels»-menyen, eller trykk ‘F5′-tasten på tastaturet). I «Preview»-panelet kan du nå se en forhåndsvisning av materialet med teksturen. (Dersom denne ikke vises så klikk på «Materials Buttons»-knappen oppe i knappe-menyen).
Som du ser så er teksturens standardfarge skinnende fiolett. I utgangspunktet har alle teksturene denne fargen, slik at de skal være lette å se. Vi kan selvsagt ikke bruke denne fargen i materialet vårt, men den gir oss en klar indikasjon på hvordan teksturens mønster tar seg ut. I panelet «Map To» helt til høyre i «Buttons Window»-vinduets kan du endre på teksturens farge ved å klikke i den fiolette fargeboksen.
Dette åpner fargevalg-vinduet . Gi teksturen hvit farge. Vi skal bruke teksturen som bump map (høydekart) for å gi overflaten er ruglete ujevn karakter. Du gir teksturen bumpMap-egenskaper ved å aktivere «Nor»-knappen (Normal) i den øverste knapperekken i «Map To»-panelet.
(Dersom du klikker to ganger på «Nor»-knappen» blir den gul, for å indikere at teksturens høydekart er invertert, dvs. at de høyeste partiene blir de laveste og de laveste partiene blir de høyeste). De dype partiene i høydekartet er for mørke og tydelige, og gir dermed ikke materialet et overbevisende mur-utseende. La oss eksperimentere litt med hvordan den hvite fargen i teksturen påvirker material-fargen under. Den store avlange knappen under de to knapperekkene øverst i «Map To»-panelet (Texture blending mode) bestemmer hvordan fargen til teksturen skal blande seg med materialfargen.
Standardvalget er «Mix». Endre dette tekstur-blande moduset til «Add». Dette får den hvite fargen i teksturen til å addere fargeverdien sin til materialfargens verdi, slik at virkningen blir en lysere farge, og dette gir veggmaterialet et mer realistisk utseende.
Under «Texture blending mode»-knappen er det flere justeringsmuligheter som er hurtige å bruke for å endre teksturens egenskaper:
«Col» (Color) bestemmer i hvor stor grad teksturens farge skal påvirke fargen under (i vårt tilfelle material-fargen).
«Nor» (Normal) bestemmer høydeforskjellen i høydekartet til bumpMap-teksturen. Jo større verdi «Nor» har, desto større blir bumpMap-effekten.
Vi lar disse verdiene ha de forhåndsvalgte innstillingene denne gangen.
Vær også klar over at du kan skalere teksturen, dersom du synes mønsteret er for stort eller lite i forhold til 3d-modellen din. Nede i panelet «Map Input» er det tre justeringsbokser som heter henholdsvis «sizeX», «sizeY» og «sizeZ».
Med disse justerer du teksturens horisontale bredde, vertikale bredde, og bredden i dybderetningen. Jo større verdier du gir, desto mer finmasket og forminsket blir mønsteret. Og jo mindre verdier du gir, desto større blir mønsteret. Ofte er det hensiktsmessig å gi teksturen samme størrelsesverdi i alle retninger. Her er et arbeidsbesparende triks i denne sammenhengen:
Istedet for å klikke i hver justeringsboks for å plassere skrivemerket, så kan du bruke ‘Tab’-tasten til å bla deg nedover i justeringsboksene etter at du har skrevet inn verdien i den første justeringsboksen. Avslutt ved å trykke ‘Enter’-tasten.
I neste artikkel oppretter vi en egen farge for taket!
Innføring i bruk av Blender -del 6
































