Innføring i bruk av Blender – del 3

Ta Blender i bruk

Som du ser så er det mange måter å arbeide på i Blender. Det er derfor viktig å finne en måte å arbeide på som kan bli en rutine for deg, slik at brukergrensesnittet blir et hjelpemiddel og ikke en hindring for din kreativitet. Vi skal nå lage oss en start-vei gjennom brukergrensesnittet slik at du kan komme i gang med å modellere. Jo tryggere du blir i bruk av rutine-operasjoner, jo lettere er det å utvide bruken av Blenders funksjonalitet.

Som forklart i forrige kapitel behøver du bare å ta bruk 4 av de 16 programvinduene til Blender for å komme i gang å jobbe med modellering og animering. Disse 4 programvinduene er: «User Preferences»-vinduet, «3D View»-vinduet, «Buttons Window» og «Ipo Curve Editor»-vinduet, og de utgjør (bortsett fra «Ipo Curve Editor»-vinduet) standardoppsettet til Blenders brukergrensesnitt. Vi skal i artiklene fremover følge et eksempel der vi modellerer og til slutt animerer et hus. Underveis vil vi ta for oss de grunnleggende funksjonene i de 4 programvinduene, og se på hvordan disse kan brukes.

Blender startes med en ferdig oppsatt 3d-scene som består av et 3d-objekt (en kube), et lys (av typen lampe) og et kamera som er rettet mot 3d-objektet i midten av 3d-scenen.

1

1

Vi skal modellere et hus bestående av 4 vegger og et tak, slik at det er mulig å ta i bruk 3d-modellen også innvendig. Derfor sletter vi standard-kuben (mens den er markert og har et rosa omriss) ved å trykke «Delete»-tasten (eller «X»-tasten) på tastaturet mens musepekeren befinner seg i 3d-scenen. Dette åpner en meny ved musepekeren som ber om en bekreftelse på slett-kommandoen (OK ? «Erase selected Object(s)»).

2

2

Slett-komandoen bekreftes ved å trykke «Enter»-tasten på tastaturet, slik at standard-kuben fjernes. Du kan også utføre denne kommandoen i det grafiske brukergrensesnittet ved å velge «Object -> Delete» i 3d-scenens menylinje.

Legg merke til at siktekorset (en rød/hvit ring) befinner seg i midten av 3d-scenens koordinatsystem (rutenettet). I Blenders standardoppsett opprettes nye grunnformer alltid i siktekorset, slik at du til enhver tid vet hvor nye objekter legges i 3d-scenen. Du flytter siktekorset ved å venstre-klikke på en ny posisjon i 3d-scenen. Det er alltid en fordel å beholde siktekorset i koordinatsystemets sentrum, så dersom du ved et uhell har endret siktekorsets posisjon kan raskt flytte det tilbake til sentrum igjen vha. tastatursnarveien «Shift + C» (I 3d-scenens menylinje: View -> Align View -> Center Cursor and View All).

Sentrer siktekors

Sentrer siktekors

Vi skal nå opprette gulvet i hus-modellen, og til dette skal vi bruke grunnformen «Plane» (en plate). Mens musepekeren befinner seg i 3d-scenen trykker du «Space»-tasten (Mellomrom-tasten) på tastaturet. Dette vil åpne 3d-scenens objekt-meny. Velg «Add -> Mesh -> Plane» for å opprette et nytt plate-objekt i siktekorsets posisjon.

Opprett Plate-objekt

Opprett Plate-objekt

Du kan også legge til grunnformer i 3d-scenen ved å velge «Add -> Mesh» fra «User Preferences»-vinduets menylinje øverst i Blenders brukergrensesnitt.

Opprett Plate-objekt via Fil-meny

Opprett Plate-objekt via Fil-meny

Som du ser så opprettes plate-objektet med selve flaten vendt oppover langs Z-aksen, og plate-objektet opprettes i denne stillingen uansett hvilken synsvinkel du betrakter 3d-scenen i.

Plate-objekt

Plate-objekt

Vi skal nå lage en av de 4 veggene i huset: Fordi vi allerede har en plate-grunnform (gulvet) i 3d-scenen kan vi gjenbruke denne grunnformen ved å kopiere den. Med gulv-modellen (plate-objektet) markert, trykker du «Shift + D»-tastene etterfulgt av «Enter»-tasten for å kopiere det aktive plate-objektet. (Du kan også kopiere et objekt ved å velge «Object -> Duplicate» fra 3d-scenens menylinje, etterfulgt av et klikk med høyre musetast i 3d-vinduet). Når du kopierer et objekt blir den nye kopien øyeblikkelig det aktive objektet. Den nye kopien opprettes også i «flytte»-modus, slik at den er festet til musepekeren. Det er derfor du børe trykke «Enter»-tasten etter kopieringen, slik at det nye objektet ikke flyttes ut av sin posisjon ved et uhell. (Av samme årsak bør du høyreklikke i 3d-vinduet når du bruker kopi-kommandoen i menyen til 3d-scenen). Dersom du beveger musen slik at platen følger med, kan du avbryte «flytte»-operasjonen ved å klikke med høyre musetast. Plate-objektet vil da automatisk flyttes tilbake til sin opprinnelige posisjon.

Endre synsvinkel i 3d-scenen til «Front View» (Sett forfra: 1-tasten på det numeriske tastaturet).

Vi skal nå reise opp den kopierte platen på høykant, slik at den kan fungere som vegg. Dette gjøres ved å rotere platen 90 grader. Når du roterer et objekt i Blender, roteres objektet rundt synsvinkelens akse. Dvs. at dersom du roterer platen mens du ser 3d-scenen ovenfra i «Top View» så roteres platen rundt Z-aksen. Dette vil føre til at platen bare snurrer rundt sin egen akse uten å bli satt på høykant. Det er derfor vi endret synsvinkel til «Front View» (Sett forfra), fordi platen da vil roteres rundt Y-aksen, og dermed blir satt på høykant.

Du roterer et objekt ved å trykke «R»-tasten på tastaturet (ev. velge «Object -> Transform -> Rotate» i 3d-scenens menylinje), og rotere objektet ved å bevege musen. Vi kunne også foretatt en retningsbestemt rotasjon ved å trykke «R» etterfulgt av «Y»-tasten på tastaturet og dermed tvunget platen til å rotere langs y-aksen, men i dette tilfellet vil du få mer oversikt over roteringen ved å se platen fra siden.

Dersom du nå forsøker å rotere platen vil du se at det strekkes en stiplet linje fra platen til musepekeren, for å markere at du bruker rotasjons-funksjonen.

Rotere platen

Rotere platen

Men hvordan skal vi få rotert platen nøyaktig 90 grader, slik at veggen bli stående helt rett på gulvet? Èn måte å gjøre dette på er å holde inne «Ctrl»-tasten på tastaturet for å slå på «feste»-funksjonen, slik at rotasjonen «haker seg fast» for hver 5te grad den kommer til. Du kan også forsøke å holde inne «Shift»-tasten samtidig; da vil rotasjonen få et mindre dreiemoment, slik at rotasjonen går betydelig saktere. På denne måten oppnår du større kontroll over den manuelle roteringen du foretar med musen. Når du bruker rotasjon-verktøyet vil menylinja til 3d-scenen endre seg til et visningsfelt for rotasjons-verktøyet, der du tydelig kan se hvor mange grader 3d-objektet roteres.

3d-scenens menylinje

3d-scenens menylinje

En annen mer lettvint og nøyaktigere måte å rotere platen på er å skrive hvor mange grader den skal rotere: Bruk tastatur-snarveien «R» skriv så «90» på tastaturet og avslutt med å trykke «Enter»-tasten for å rotere platen 90 grader! Dersom du betraktet platen fra en annen synsvinkel i 3d-scenen (f.eks. «User») kunne du også ha rotert den 90 grader langs Y-aksen på denne måten ved rett og slett å skrive «R» etterfulgt av «Y» og så «90» etterfulgt av et trykk på «Enter»-tasten.

Menylinja ved bruk av "R + Y + 90"

Menylinja´s utseende ved bruk av "R + Y + 90"

Nå er det på tide å sette veggen på plass: Dersom du roterer 3d-scenen litt ved å bevege musen mens du holder inne rullehjulet (midterste knapp på musen), vil du se at gulvet er nøyaktig to ruter bred og to ruter lang i 3d-scenens rutenett. Dette kan vi benytte oss av når vi skal sette veggen nøyaktig på plass langs siden av gulvet. Skift til «Front View» igjen. Gulv-platen vises nå ikke lenger, men du vet at den ligger langs den røde X-aksen og strekker seg nøyaktig 1 rutenett-rute på hver side av siktekorset. Med vegg-platen fremdeles markert trykker du «G»-tasten på tastaturet for å aktivere «Flytte»-verktøyet. Vegg-platen vil nå feste seg til musepekeren, slik at du kan flytte den vha. musen. Hold inne «Ctrl»-tasten slik at vegg-platen fester seg til rutenettet under flytting, og plasser veggplaten nøyaktig 1 rutenett-rute til høyre for siktekorset oppå den røde X-aksen (3.1). Sett platen på plass ved å klikke med venstre musetast.

3

3

Så oppretter vi neste vegg: Endre synsvinkel til «Top View» (Sett ovenfra: 7 på det numeriske tastaturet). Markèr veggplaten, og kopier den (vha. tastatursnarveien «Shift + D» etterfulgt av et trykk på «Enter»-tasten). Roter den nye kopien ved å trykke «R»-tasten på tastaturet og skriv så «90» etterfulgt av et trykk på «Enter»-tasten. Flytt deretter den nye veggen på plass ved å trykke «G»-tasten på tastaturet, og hold inne «Ctrl»-tasten mens du flytter platen ned og til venstre, slik at den plasseres nøyaktig på gulvets nederste kant. Sett platen på plass ved å klikke med venstre musetast.

Fortsett å kopiere og rotere veggplatene på denne måten, til du har opprettet alle 4 veggene i huset: Opprett en kopi av hver ny husvegg du kopierer, slik at du arbeider deg rundt på gulvet. Dette er en oversiktelig og rask arbeidsmetode.

Veggene

Veggene

Du har nå modellert en likesidet hul boks. Ta en titt på den ved å rotere 3d-scenen (hold inne rullehjul-knappen på musen mens du beveger musen) og ved å skyve 3d-scenen (hold nede «Shift»-tasten på tastaturet, samtidig som du holder inne rullehjul-knappen på musen mens du beveger musen).

Selv om du nå har modellert et 3d-objekt som ser ut som en hul likesidet boks, så består fremdeles denne boksen av 5 separate plate-objekter (4). Boksen er ikke «sydd sammen» til et helhetlig 3d-objekt, men består av løse deler, som kan endres på individuelt uavhengig av hverandre.

4

4

I noen tilfeller er dette en fordel, men ikke for vår modellerings-oppgave. Vi må altså sy sammen de 5 platene til et 3d-objekt. Som du kanskje husker fra kap.1 om mesh-modellering, så betyr ordet «mesh» «samling av polygoner». Hver av de 5 platene er individuelle mesher. De er altså individuelle samlinger av polygoner. Og disse polygonene har ingen forbindelse med polygoner utenom sin egen mesh. For å kunne modellere huset vårt nøyaktig må vi forbinde disse individuelle samlingene av polygoner med hverandre slik at de utgjør en stor helhetlig samling med polygoner.

Lim sammen de individuelle plate-objektene på følgende måte:

Endre synsvinkel til «Top View» (Sett ovenfra: 7 på det numeriske tastaturet). Trykk «A»-tasten på tastaturet for å velge bort alle markerte objekt i 3d-scenen. Dersom alle objektene i 3d-scenen derimot blir markert (får rosa omriss) må du trykke «A»-tasten igjen, slik at ingen objekt blir markert. Tastatur-snarveien «A» aktiverer funksjonen(e) «Velg ingen/Velg alt» («Select -> Select/Deselect All» i 3d-scenens menylinje). Vi bruker denne funksjonen for å sikre oss at ingen objekt i 3d-scenen er valgt, fordi vi nå skal lime sammen kun 3d-objektene i huset, og må passe på at ikke også f.eks. kameraet limes inn som en del av huset!

Velg bort alle

Velg bort alle

Når du har forsikret deg om at ingen objekt er markert i 3d-scenen (zoom gjerne ut ved å rulle med musehjulet for å se alle objektene), aktiverer du «Border Select»-verktøyet ved å trykke «B»-tasten på tastaturet.

«Border Select» verktøyet brukes for å markere flere objekter samtidig. Med «Border Select» velger du flere objekter på én gang ved å klikke og dra ut en firkantet markering rundt dem, mens du holder venstre museknapp inne. Markeringen avsluttes ved å slippe museknappen.

Dra nå en markering rundt hus-modellen, og pass på at ingen andre objekter i 3d-scenen kommer med i utvalget!

Border-select

Border-select

Alle de 5 plate-objektene er nå markert. Lim plate-objektene sammen til et enkeltstående objekt (en helhetlig mesh) ved hjelp av tastatursnarveien «Ctrl + J» ( eller bruk «Object -> Join Objects» fra 3d-scenens menylinje). En meny åpnes ved musepekeren, og spør om det stemmer at de markerte objektene skal forenes til ett objekt («OK? Join Selected meshes»).

Join objects

Join objects

Trykk «Enter»-tasten for å bekrefte kommandoen. Plate-objektene er nå forent, og dersom du nå trykke «A»-tasten for å velge bort markeringen av husmodellen, og deretter venstreklikker på en av veggene, vil du se at hele husmodellen nå markeres.

Platene forenet

Platene forenet

Hittil har vi betraktet 3d-objektene som helhetlige uforanderlige objekter. Som tidligere forklart i artikkelen «Litt om 3D-programmet Blender og 3D-begreper», består et 3d-objekt av vertexer, egdes og faces. Når du oppretter et nytt 3d-objekt i Blender er ikke disse del-elementene synlige, fordi nye 3d-objekter opprettes i «Object Mode» (Objekt Modus). Dette gjør det letter å flytte og rotere de nye objektene uten å endre formen på dem.

Når du skal modellere objektene er det derimot en fordel å se hvordan de er satt sammen. Du gjør vertexene (del-elementene) synlige ved å klikke på den store knappen som heter «Object Mode» i 3d-scenens menylinje, og velge «Edit Mode» fra meny-listen som da åpnes.

Redigerings-modus

Redigerings-modus

Dette endrer 3d-objektets modus til redigerings-modus, hvor del-elementene, som 3d-objektet er bygd opp av, blir vist. (Du kan også endre modus ved å trykke «Tab»-tasten på tastaturet).

Redigerings-modus

Redigerings-modus

Vertexene har gul farge når de er markert, og er rosa når de ikke er aktive. I Blender er det alltid vertexene som vises når du går inn i redigerings-modus. Du kan også velge å vise de andre del-elementene som 3d-objektet er bygd opp av, ved å endre valg-modus.

Valgmodusene

Valgmodusene

Når du går inn i redigerings-modus vil alle vertexene være gule, dvs. at de er aktive. Dersom de ikke er det, så trykk én eller to ganger på ‘A’-tasten for å velge alle vertexene slik at de blir gule.

Når du limte sammen alle del-objektene i huset, så ga du objektene beskjed om at de hører sammen. Hvert av objektene hadde sine egne vertexer (en vertex i hvert hjørne), og det har de fremdeles. Det vil si at hvert øvre hjørne i boksen består av 2 vertexer, og hvert nedre hjørne består av 3 vertexer.

Forsøk å høyreklikke og dra i et hjørne. Ser du at du da drar i en flipp av en av platene?

Vertexer ikke sammenlimt

Vertexer ikke sammenlimt

Det vi nå må gjøre er å lime sammen objektene også på vertex-nivået, slik at hvert hjørne i boksen bare består av én vertex.

Dette gjøres ved å trykke på ‘W’-tasten mens musepekeren er i 3d-scenen, slik at «Specials»-menyen åpnes. (Pass på at alle vertexene i boksen er markert!)

Specials-menyen

Specials-menyen

Klikk på menyvalget «Remove Doubles», slik at alle overflødige vertexer limes sammen med nærmeste nabo-vertex. En knapp med navnet «Removed 12 vertices» (Fjernet 12 vertexer) åpnes, og klikk på denne knappen for å bekrefte operasjonen.

Forsøk nå å høyreklikke og dra i et av hjørnene. Ser du at du nå kan dra hele hjørnet?

Fjernet 12 vertexer

Fjernet 12 vertexer

Objektene er nå limt sammen også på vertex-nivå.

Nå som huset er én hel mesh, kan vi begynne å modellere på det, ved å endre på vertexene.

Følg med i neste artikkel! 🙂

Innføring i bruk av Blender -del 4

Tillegg:

Som sagt så mange ganger før: det er mange veier til Rom. Og for å utfylle fremgangsmåten over, men samtidig unngå forvirring, så velger jeg å vise en alternativ fremgangsmåte i et tillegg.

1.
Opprett et plate-objekt.

2.
Skift til redigerings-modus (TAB-tasten på tastaturet), og deaktiver alle vertexene i meshen ved å trykke ‘A’ -tasten på tastaturet.

3.
Endre synsvinkel i 3d-scenen til ‘FrontView’  (NumPad 1), og trykk ‘Space’ -tasten på tastaturet for å åpne mesh-menyen.
Dette er nesten samme menyen som objekt-menyen, men legg merke til at det eneste du kan legge til og endre på nå, er mesher!

4.
Velg ‘Add -> Plane’ i mesh-menyen, og legg til en ny plate.
En ny plate-mesh med alle vertexene aktive (gul farge) opprettes. Fordi det kun er den nye meshens vertexer som er aktive kan du nå flytte den nye plate-meshen uten at posisjonen til den eksisterende meshen endres. Flytt derfor den nye plate-meshen på plass slik at den fungerer som en vegg.
Hold inne Ctrl -tasten på tastaturet under flyttingen, slik at meshens posisjon låses til rutenettet i koordinatsystemet (Grid), og på denne måten forenkler flyttingen.

Legg merke til at den nye plate-meshen opprettes med flaten vendt i samme retning som den aktive synsretningen. Dette er en annen praksis enn i objekt-modus, hvor platen alltid opprettes liggende, uansett hvilken synsretning som brukes.

Plate-mesh

Plate-mesh og mesh-meny

Vær også oppmerksom på at du kan kopiere, rotere, skalerer etc. en aktiv mesh på samme måte som du gjorde med et objekt i objekt-modus.

Trykk ‘A’ -tasten på tastaturet for å deaktivere vertexene i den markerte meshen, og legg til de tre andre veggene i huset på samme måten.Legg merke til at du nå endrer på grunnformen ‘Plane’, mens den er i redigerings-modus (Edit mode), istedet for å sette sammen flere grunnformer i objekt-modus.

Når du har utvidet plate-meshen på denne måten, må du fremdeles lime sammen meshene ved hjelp av ‘Remove Doubles’ -funksjonen. Dette gjøres på samme måten, ved å trykke på ‘W’-tasten mens musepekeren er i 3d-scenen, slik at «Specials»-menyen åpnes. (Pass på at alle vertexene i boksen er markert!)

Advertisements
Publisert i 3d. Stikkord: , , . Leave a Comment »
%d bloggers like this: