Innføring i bruk av Blender – del 4

Mesh-modellering

Nå som huset er én hel mesh, kan vi begynne å modellere på det, ved å endre på vertexene:

Marker alle de øverste vertexene ved å trykke ‘B’-tasten på tastaturet for å aktivere «Border Select»-verktøyet, og dra en markering rundt de 4 øverste vertexene.

Borderselect - modus 1

Borderselect - modus 1

(Du kan også trykke 2 ganger på ‘B’-tasten for å åpne «Border Select»-verktøyet i tegne-modus. Musepekeren endres da til en sirkel. Alle vertexer som er innenfor denne sirkel når du venstreklikker blir markert. Du kan endre størrelsen på sirkelen ved å rulle med musehjulet). Høyreklikk for å deaktivere «Border Select»-verktøyet når du er ferdig å markere.

Borderselect - modus 2

Borderselect - modus 2

Trykk ‘E’-tasten på tastaturet for å aktivere «Extrude»-verktøyet. «Extrude»-verktøyet lager en kopi av en aktiv vertex, som du kan flytte på. Den kopierte vertexen er forbundet med den orginale vertexen slik at meshen bygges ut. Dette er et svært nyttig verktøy, for på denne måten kan du utvide meshen med nye vertexer og flater og gi den nye former.

Når du trykker på ‘E’-tasten (med musepekeren i 3d-scenen) åpnes en liten meny med 2 valg: «Only Egdes» og «Only Vertices». Her får du valget mellom å kopiere bare selve vertexene ( Only Vertices) eller å kopiere både vertexene og linjene mellom dem (Only Egdes).

Extrude-verktøyet

Extrude-verktøyet

Valget «Only Egdes»skaper nye flater mellom de kopierte vertexene, og det er som regel det du ønsker når du skal utvide meshen! Klikk på menyvalget «Only Egdes», og trykk deretter på ‘Z’-tasten på tastaturet for å fortelle Blender at de kopierte vertexene skal strekkes i vertikal retning. Når du nå drar i de kopierte vertexene er de låst i vertikal retning.

Dra opp vertexene slik at de danner nye flater som er ca. halvparten så høye som husveggene, og venstreklikk for å avslutte «Extrude»-operasjonen. Disse nye platene skal nå bli til hustaket.

Extrude

Extrude

Vi lager hustaket på enkel måte: Med alle de 4 nye vertexene aktive trykker du på ‘S’-tasten på tastaturet for å velge skaler-verkøyet. Vi skal trekke sammen vertexene slik at de nye platene skråner som et skråtak på et hus. Taket på huset vårt skal ha et tradisjonelt skråtak, der bare to av platene skråner, mens de to andre platene danner gavlene som ikke skal ha skråning.

For å få dette til trykker du ‘X’-tasten rett etter at du har trykket ‘S’-tasten på tastaturet. Dette vil fortelle skalering-verktøyet at vertexene bare skal trekkes sammen i X-retningen; altså horisontalt. (Ved å trykke X, Z eller Y-tastene låser du skaleringen langs den horisontale aksen, den vertikale-aksen eller dybde-aksen. Du kan også aktivere skaler-verktøyet ved å velge ‘Mesh -> Transform -> Scale on Axis -> X Global’ i 3d-vinduets meny).

En rosa horisontal linje vil også bli vist i 3d-scenen, for å vise at skalering i horisontal retning er valgt, og en stiplet linje strekkes mellom musepekeren og skaleringens midtpunkt, slik at du har et visuelt hjelpemiddel under skaleringen. Plassér derfor musepekeren et stykke unna skalering-midtpunktet før du aktiverer skaler-verktøyet, slik at den stiplete linjen blir lang og tydelig og du får kontroll over skaleringen.

Skalering langs x-aksen

Skalering langs x-aksen

Trekk sammen vertexene ved å før musepekeren innover mot skaleringens sentrum. Hold inne ‘Ctrl’-tasten på tastaturet mens du skalerer for å være sikker på at de sammentrukne vertexene blir plassert helt inntil hverandre. Avslutt sammentrekningen ved å venstreklikke med musen.

Lim sammen vertexene ved å trykke ‘W’-tasten på tastaturet, og velg «Remove Doubles». Dette fjerner de to vertexene som blir tilovers i de to punktene i hver ende av takmønet, mens vertexen som blir igjen i hver ende av takmønet binder sammen linjene i begge skråplanene.

Hustak

Hustak

Vi har nå et hus med tak, og for å kunne dra nytte av at huset egentlig er hult inni skal vi lage en døråpning, slik at vi kan se inn i huset.

For å kunne gjøre dette på vår husmodell må vi endre meshens visningsmodus. La oss ta et skritt tilbake og repetere hva en mesh er:

I det virkelige liv endrer skulptøren på modellen ved å fysisk med hendene sine, og i 3d-programmet etterlignes denne prosessen ved å endre posisjonene til «vertexer» som alle 3d-objekter er bygd opp av. En vertex er et punkt i det tredimensjonale rom, og dette punktet har en x, y, og z-verdi som forteller om punktets nøyaktige posisjon i rommet.

Avstanden mellom hver vertex kalles «egde», og blir vist som en heltrukket linje.
3 vertexer forbundet med hverandre vha. egdes danner en trekantet flate som kalles et «polygon». Denne platen er den minste bestanddelen i flaten til et 3d-objekt.
Det finnes to typer polygoner: trekantete (som består av 3 vertexer), og firkantede (som består av 4 vertexer). Alle overflater i et 3d-objekt består av en eller flere polygoner.
Polygoner kalles for «faces» i Blender.
Både face og egde kan flyttes, på samme måte som vertexer, for å endre på 3d-objektet.
(Det er i denne sammenheng også viktig å nevne at et 3d-objekt under modellering ofte kalles en «mesh», som betyr «samling av polygoner»).

I standard redigerings-modus i Blender kan du velge vertexer. For at vi skal kunne lage en døråpning i vår husmodell må vi bruke en annen manipulerings-metode. Vi må endre redigerings-moduset slik at vi kan endre på polygonene, dvs. flatene.

Til høyre i 3d-scenens menylinje er det 3 knapper som lar deg velge hvilken manipuleringsmetode du skal bruke når du endrer på meshen i redigerings-modus: «Vertex select mode», «Edge select mode», og «Face select mode». Ved hjelp av disse knappen kan du velge på hvilken måte du ønsker å endre meshen på: enten ved å flytte eller endre på vertexene, linjene eller flatene.

Valgmodusene

Valgmodusene

Klikk på «Face select mode»-knappen for å gjøre det mulig å velge flatene i meshen. Som du ser så forsvinner vertexene til meshen i 3d-scenen, og istedet får alle flatene en svart firkant i sentrum. Dette indikerer at du kan velge og endre på flatene i meshen. Høyreklikk på en av kortveggene i husmodellen, for å velge denne veggen.

Faceselect-mode

Faceselect-mode

Vi kunne nå ha trykket på ‘Delete’-tasten på tastaturet for å slette hele veggen, men dette vil ikke ha blitt noen særlig pen døråpning. Vi skal istedet dele opp flaten i flere små flater, og fjerne noen få av disse slik at vi får en pen liten døråpning.

Del opp flaten slik:

Med flaten markert trykker du ‘W’-tasten på tastaturet for å få opp «Specials»-menyen hvor du velger menyvalget «Subdivide». Dette vil dele opp flaten i 4 mindre like flater.

subdivide

subdivide

Som du ser er dette for lite oppdeling til at vi kan fjerne noen flater for å få en pen døråpning midt på, så vi må dele opp disse flatene i endra flere mindre flater. Dette gjør du ved å åpne «Specials»-menyen igjen og velge menyvalget «Subdivide» på nytt igjen. Dette vil dele hver av de 4 flaten i fire deler.

Subdivide andre gang

Subdivide andre gang

Nå har vi små nok flater til at vi kan fjerne (trykk ‘Delete’-tasten på tastaturet, og velg ‘Faces’ i menyen som åpnes, for å fjerne markerte flater) noen av dem for å få en pen døråpning midt i husveggen! Når du skal markere flatene som skal fjernes, er det en fordel å skjule geometrien i bakgrunnen ved å klikke på «Occlude background geomtry»-knappen i menylinja til 3d-scenen (Se illustrasjonen under). På denne måten unngår du å velge andre flater ved et uhell.

Sletting av valgte flater

Sletting av valgte flater

Flater slettet

Flater slettet

Som du ser så deles også de tilstøtende flatene (gavlen over og langveggene) opp i mindre flater når du deler opp kortveggen i mindre delflater. Dette kommer av at meshens linjer deles opp i flere linjer med flere vertexer når du deler opp en flate i mindre flater, fordi en flate også består av linjer og vertexer. I modellering generellt er dette den store utfordringen! Kunsten er å dele opp (og bygge ut) en mesh på en slik måte at polygonene (flatene) fordeles jevnt, på en pen måte, slik at en unngår deformering og beholder symetrien. Ideelt sett burde derfor husmodellen vår blitt delt opp på en annen måte slik at flatene i hele meshen blir symetriske.

Det er like mange måter å dele opp en mesh på som det finnes mesher! Å dele opp en mesh på en pen måte er noe som du vil lære av deg selv etterhvert, og stikkordet her er planlegging. Dette kommer av seg selv, på samme måte som når du lærer deg å styre en sykkel! Dersom du vet hvordan en mesh skal se ut til slutt, så kan du allerede fra begynnelsen av bygge opp meshen slik at den består av symetriske flater. Heldigvis har Blender en funksjonell angre/gjenopprett funksjon (‘Ctrl + Z’ og ‘Ctrl + Y’), slikt at det er enkelt å angre og gå tilbake i arbeidet underveis, for å prøve og feile i fremgangsmåter under meshmodelleringen.

I meshen vår burde vi egentlig ha delt opp alle husveggene i mindre flater FØR vi laget skråtaket vha. ‘Extrude’ og ‘Scale’ funksjonene. På denne måten ville meshen ha bestått av like store symetriske flater. Men for oversiktens skyld, og fordi denne meshen ikke behøver å være symetrisk oppbygd, så har jeg valgt å gjøre det på denne enkle måten. (Men prøv gjerne selv å dele opp veggene før du lager taket, og se hvor pen meshen da blir!).

Eksempel på en pen mesh

Eksempel på en pen mesh

Nå har vi modellert et enkelt hus som vi kan bruke i en animasjonsfilm. Men la oss først ta en tur innom «Buttons Window» og ta i bruk noen av funksjonene der, for å gi huset farger og teksturer.

«Buttons Window»-vinduet inneholder knappene som gir tilgang til de aller fleste funksjonene du behøver under modellerings-arbeidet i Blender. Knappene er organisert i paneler, etter hvilken funksjon de har.

«Buttons Window»-vinduet endrer også innholdet etter hvilket modus modellen vises i (i 3d-scenen). Forsøk å veksle mellom objekt-modus og redigerings-modus vha. ‘Tab’-tasten på tastaturet, og se hvordan nye funskjoner dukker opp og andre forsvinner i «Buttons Window»-vinduet etter hvilket modus modellen vises i.

Buttonsvindu-objektmodus

Buttonsvindu-objektmodus

F.eks.: Når modellen er i redigerings-modus åpnes et nytt panel som heter «Mesh Tools» (Mesh verktøy). Her finner du knapper for bl.a. «Subdivide», «Remove Doubles» (Rem Doubles), og «Extrude».

Buttonsvindu-redigermodus

Buttonsvindu-redigermodus

Dette er verktøyene vi tidligere fikk tilgang til i «Specials»-menyen ved å trykke ‘W’-tasten på tastaturet. Det er mange ulike veier til de samme verktøyene/funksjonene i Blender, og dersom du lager deg gode rutiner er disse verktøyene lette å huske: Jeg foretrekker å bruke hurtigtasten ‘W’, som åpner «Specials»-menyen i 3d-scenen, fordi jeg da bare behøver å forholde meg til det som skjer i 3d-scenen mens jeg jobber med meshen. Jeg synes dette er lettere å huske, og raskere å bruke.

I «Buttons Window»-vinduet er det bare et meny-valg i vinduets menylinje: «Panels».

Meny-valget "Panels"

Meny-valget "Panels"

Valgene i denne menyen er også illustrert vha. knapper som ligger i menylinja. Årsaken til denne «smør på flesk»-løsningen (dvs. at det er to måter å åpne menyene på, rett ved siden av hverandre) er historisk. I de aller første versjonene av Blender var det kun mulig å åpne panelene vha. knappene. I de moderne Blender-versjonene legger brukergrensesnitt mer vekt på bruk av menyer i vinduenes menylinjer, og derfor har «Buttons Window»-vinduet også fått et meny-valg slik at bruken av dette vinduet skal være mer lik bruken av de andre vinduene.

Så la oss holde oss til meny-terminologien fordi det er denne måten å bruke Blender på vi har forholdt oss til:

Meny-valget «Logic» åpner panelene som inneholder verktøyene for avanserte animasjoner, dvs. interaktive animasjoner slik som f.eks. spill. Legg merke til at den første knappen til venstre i vinduets menylinje aktiveres. Dette er knappen som tilsvarer meny-valget «Logic».

Logic

Logic

Meny-valget «Script» åpner paneler som inneholder verktøy for python skripting. Legg merke til at den andre knappen i knapperekken i vinduets menylinje aktiveres. Dette er knappen som tilsvarer meny-valget «Script».

Script

Script

Meny-valget «Shading» åpner paneler som inneholder verktøy for farger og tekstur. Legg merke til at den tredje knappen i knapperekken i vinduets menylinje aktiveres. Dette er knappen som tilsvarer meny-valget «Shading». Meny-valget «Shading» har også flere undermenyer (Lamp, Material, Texture, Radiosity, og World). Disse undermenyene er også symbolisert av en ny knapperekke i «Buttons Window»-vinduet menylinje.

Shading

Shading

Meny-valget «Object» åpner paneler som inneholder verktøy for å arbeide med 3D-objekter i objekt modus. Legg merke til at den fjerde knappen i knapperekken i vinduets menylinje aktiveres. Dette er knappen som tilsvarer meny-valget «Object». Meny-valget «Object» har også flere undermenyer (Object buttons, Physics buttons, Particle buttons), men disse undermenyene er kun tilgjengelig via knappesymbolene i vinduets menylinje.

Object

Object

Meny-valget «Editing» åpner paneler som inneholder verktøy for redigering av en mesh i redigerings-modus. Legg merke til at den femte knappen i knapperekken i vinduets menylinje aktiveres. Dette er knappen som tilsvarer meny-valget «Editing».

Editing

Editing

Meny-valget «Scene» åpner paneler som inneholder verktøy rendering og lagring av 3D-scenen. Legg merke til at den sjette knappen i knapperekken i vinduets menylinje aktiveres. Dette er knappen som tilsvarer meny-valget «Scene». Meny-valget «Scene» har også flere undermenyer (Render, Sequencer, Animation, og Sound). Disse undermenyene er også symbolisert av en ny knapperekke i «Buttons Window»-vinduet menylinje.

Scene

Scene

Helt til høyre i «Buttons Window»-vinduet menylinje er det en tekstboks med tallet ‘1’ i. Dette er en visualisering av tidslinjen. Alle Blender-filer åpnes med en tidslinje med en lengde på 250 frames (film-bilder), som du kan bruke dersom du ønsker å animere 3d-modellen din.

Aktiv Frame i tidlinja

Aktiv Frame i tidslinja

Panelene i «Buttons Window»-vinduet kan minimeres ved å klikke på panelenes minimer-knapp, og du kan også stokke om på panelenes plassering ved å klikke og dra.

Knapp for å minimere panel

Knapp for å minimere panel

Flytt panel ved å klikke og dra

Flytt panel ved å klikke og dra

Panelene kan også samles i grupper. Du samler paneler i grupper ved å klikke og dra et panel over i et annet. Når panelet du drar i får et mørkt omriss, og mottaker-panelet får et lyst omriss (se illustrasjonen under) kan du slippe opp musknappen for å legge panelet på plass i panel-gruppen.

Samle panel i gruppe

Samle panel i gruppe

Du kan også endre størrelsen på alle panelene samtidig, ved å holde inne ‘Ctrl’-tasten på tastaturet mens du ruller med musehjulet, når musepekeren befinner seg i Buttons-vinduet.

I neste artikkel skal vi legge farge og tekstur på husmodellen! 🙂

Innføring i bruk av Blender – del 5

Advertisements
Publisert i 3d. Stikkord: , , . Leave a Comment »
%d bloggers like this: