Innføring i bruk av Blender – del 6

Hvordan gi én mesh to materialer, og litt om lysoppsett i en scene

Nå som vi er ferdige med «veggFarge»-materialet, kan vi opprette materialet som skal brukes på taket. Klikk på den lille dobbelpilen foran «Link to Object»-knappen i «Links and Pipeline»-panelet, og velg «ADD NEW» i menyen som åpnes.

Add New Material

Add New Material

Dette vil ikke endre innstillingene til noen av material-verktøyene; det eneste som forteller at du nå har opprettet et nytt materiale er at materialnavnet endrer seg til «veggFarge.001». Det kan virke forvirrende i begynnelsen, men i Blender endrer du egenskapene til et nytt materiale med utgangspunkt i det forrige materialet du opprettet. Gi det nye materialet navnet «takFarge», og endre materialfargen i «Material»-panelet til en brungrønn farge.

Endre matrial-navn

Endre matrial-navn

Materialet 'takFarge' med ny 'Col'-verdi

Materialet 'takFarge' med ny 'Col'-verdi

Vi skal ikke legge til noen tekstur i dette materialet: Åpne panelet «Texture» helt til høyre i «Button Windows»-vinduet.

Texture-panelet

Texture-panelet

Her ligger listen over alle teksturene som er opprettet i Blender-fila. Fjern teksturen fra materialet «takFarge» ved å fjerne haken foran tekstur-navnet. I «Shaders»-panelet justerer du «Ref»-verdien (reflection) opp til 0.900, og setter «Spec»-verdien (specularity) til 1.200 for å gi materialet en mer hard og skinnende karakter.

Justeringer av takFarge-materialet

Justeringer av takFarge-materialet

(Du endrer verdiene til «Ref» og «Spec» ved å enten dra i justeringshendlene, eller ved å klikke på tall-verdiene foran justeringshendlene. Når du klikker direkte på tallverdiene gjøres tall-visningen til en tekstboks som du kan skrive nye verdier i).

Vi har nå to materialer som vi skal legge på husmodellen.
Vær oppmerksom på at et materiale som ikke er knyttet til et objekt, vil bli slettet når Blender-fila lukkes! Dette er Blenders måte å slette materialer på. Selv om du nå har opprettet 2 materialer er det bare ett som er linket til husmodellen; nemlig det materialet som er oppgitt i «Link to Object»-tekstboksen i «Links and Pipeline»-panelet. Dersom du nå lagrer og lukker Blender-fila, med «veggFarge»-materialet som det aktive materialet i «Link to Object»-tekstboksen, vil «takFarge»-materialet være slettet når du åpner Blender-fila igjen.
I en Blender-fil du har jobbet lenge med vil det alltid før eller senere bli en del materialer, som du ikke har bruk for. Du kan altså slette slike overflødige materialer ved å passe på at ingen objekter er linket til materialet neste gang du lukker Blender-fila.
Du kan sjekke om et materiale er linket til objekter i «Outliner»-vinduet. Velg ‘View -> Oops Schematic’ i «Outliner»-vinduets menylinje, for å vise en skjematisk fremstilling av alle delene som Blender-fila består av (scener, kameraer, lys, objekter, materialer, teksturer etc.). Her kan du lett se om et materiale er tilknyttet et objekt, fordi et materiale som ikke er linket til  noe objekt fremstilles i skjemaet som en tom firkant, mens et materiale som er linket til et objekt fremstilles som en fyllt firkant:

'veggFarge'-materialet tilknyttet Husmodellen

'veggFarge'-materialet tilknyttet Husmodellen

'takFarge'materialet tilknyttet husmodellen

'takFarge'-materialet tilknyttet husmodellen

Du kan ikke slette materialer i «Outliner»-vinduet. Dersom du ønsker å slette et materiale permanent må du passe på at ingen objekter i Blender-fila bruker det som det aktive materialet i «Link to Object»-tekstboksen i «Links and Pipeline»-panelet, når du lukker Blender-fila.

Du kan gi en mesh flere ulike materialer ved å dele inn meshen i vertex-grupper, der disse blir tilegnet sine egne materialer.

Sist vi endret på meshen i redigerings-modus brukte vi «Face select mode» slik at vi kunne velge flatene i meshen. Dette er et fint valg-modus for å opprette vertex-grupper med. Du oppretter en vertex-gruppe ved først å markere alle flatene som du ønsker skal tilhøre vertex-gruppen. (Velg en flate ved å høyreklikke på den, og legg til flere flater i utvalget ved å høyreklikke på dem mens du holder inne ‘Shift’-tasten).

La oss opprette en vertex-gruppe for hustaket på denne måten, ved å velge redigerings-modus og markere begge takplatene. (La ‘takFarge’-materialet være det aktive materialet i «Link to Object»-tekstboksen i «Links and Pipeline»-panelet).

Velg takplater

Velg takplater

Trykk deretter ‘F9’-tasten på tastaturet for å åpne panelene med redigerings-verktøyene.

Til venstre i «Buttons Window»-vinduet er det et panel som heter «Link and Materials». Til venstre i dette panelet er det en knappegruppe under overskriften «Vertex Groups». Her registrerer du utvalget du markerte som en vertex-gruppe ved å klikke på «New»-knappen.

New vertex group

New vertex group

Dette åpner tekstboksen «Vertex group name» hvor du gir vertex-gruppen et eget navn. Forhåndsvalget for vertex-gruppens navn er «Group». Klikk i denne tekstboksen og gi vertex-gruppen navnet «tak».

VertexGroup navn

VertexGroup navn

Klikk deretter på «Assign»-knappen for å tilegne vertex-gruppen det nye navnet.

Assign

Assign

Nå skal vi gi vertex-gruppen sitt eget materiale: Til høyre for «Vertex Groups»-overskriften er det en liten dobbelpil. Her kan du velge hvilket materiale du ønsker at vertex-gruppen skal ha. Sjekk at «takFarge» er det aktive materialet. Dersom «takFarge» ikke er det aktive materialet, så klikker du på dobbelpilen, og velger dette materialet i listen som åpnes.

Knappegruppen under dobbelpilen og material-navnet, er verktøy for å legge til materialer i den aktive vertex-gruppen. Klikk på «Assign»-knappen i denne knappegruppen for å tilegne vertex-gruppen «takFarge»-materialet.

Link materiale til vertex gruppe

Link materiale til vertex gruppe

Når du klikker på denne knappen får du ikke noen tilbakemeldinger om at noe har skjedd, men materialet er nå tilordnet vertex-gruppen «tak».

Opprett en vertex-gruppe for veggene på samme måte:

Marker alle flatene som utgjør veggene, gavlene og gulvet i huset.(Husk på å velge bort tak-flatene først, ved å trykke ‘A’-tasten på tastaturet).

Vegger, gavler og gulv markert

Vegger, gavler og gulv markert

Klikk på «New»-knappen i «Vertex Groups»-knappegruppen i «Link and Materials»-panelet, og gi den nye vertex-gruppen navnet «vegger». Klikk på «Assign»-knappen for å tilegne vertex-gruppen det nye navnet. Gjør materialet «veggFarge» til det aktive materialet ved å klikke på dobbelpilen til høyre for «Vertex Groups»-overskriften i «Link and Materials»-panelet, og klikk på «Assign»-knappen i knappegruppen under, for å tilordne materialet vertex-gruppen «vegg».

velg 'veggFarge' fra liste

... klikke på dobbelpilen til høyre for «Vertex Groups»-overskriften i «Link and Materials»-panelet

assign3

... klikk på «Assign»-knappen i knappegruppen under, for å tilordne materialet vertex-gruppen «vegg».

Taket og veggene har nå fått sine egne materialer.

For å se dette tydelig kan vi rendere et bilde av 3d-scenen og huset. Naviger i 3d-scenen slik at du ser huset fra en oversiktelig posisjon. Trykk ‘Ctrl’ + ‘Alt’ + 0 tastene på tastaturet (0 på det numeriske tastaturet!). Dette gjør din synsvinkel i 3d-scenen til kameraets synsvinkel. Trykk ‘F12’-tasten på tastaturet for å rendere et bilde av huset.

Rendert bilde av Husmodell med to materialer

Rendert bilde av Husmodell med to materialer

Bildet ble kanskje ikke helt som forventet, og det kommer av at vi ikke har gjort en skikkelig lyssetting. Selv om Blender-scenen automatisk åpnes med et standardlys slik at det er mulig å se 3d-objektet ved rendering, er ikke dette godt nok til å lage et bra bilde av scenen.

La oss lage et lysoppsett som lar husmodellen fremstå på best mulig måte; for belysning av en 3d-modell er like viktig som modelleringen, og minst like viktig for å et godt bilde rendert av modellen.

kapitel

En klassisk måte å lage en god belysning i 3d-scenen kalles for «Tre-punkts lyset». Dette er et lysoppsett som består av minst 3 lyspunkter, der lysene er plassert slik at de belyser et 3d-objekt på en naturlig måte. I hovedregelen plasseres lyspunktene slik:

Opprett det første lyset til siden for modellen (dette lyset kalles for «KeyLight», altså «Nøkkellyset»). Dette lyset skal skape skygge i 3d-scenen.

keyLight (3d-scene sett ovenfra)

keyLight (3d-scene sett ovenfra)

Opprett det andre lyset bak modellen, på aksen som går fra kameraet og gjennom modellen (dette lyset kalles for «BackLight», altså «Bak-lyset»). Dette lyset skal lyse opp baksiden av modellen, slik at forgrunnen i 3d-scenen adskilles fra bakgrunnen og skaper dybde i det renderte bildet.

Dette lyset skal ikke kaste skygge.

BackLight (3d-scene sett ovenfra)

BackLight (3d-scene sett ovenfra)

Opprett det tredje lyset i kameraets posisjon; mao. rett bak kameraet (dette lyset kalles for «FillLight», altså «Fyll-lyset»). Dette lyset skal lyse opp de partiene av modellen som ikke blir belyst av «Nøkkel-lyset» og «Bak-lyset».

Dette lyset skal ikke kaste skygge.

FillLight (3d-scene sett ovenfra)

FillLight (3d-scene sett ovenfra)

I hovedregelen skal «Bak-lyset» ha like stor (om ikke større) energi-verdi som «Nøkkel-lyset», og «Fyll-lyset» skal ha lavere energi-verdi enn den laveste verdien til de to andre.

Du justerer lysets egenskaper ved hjelp av verktøyene i «Lamp»-vinduet (velg ‘Shading -> Lamp’ i «Buttons Window»-vinduets «Panels»-meny. Oppe til høyre i «Lamp»-panelet er det en justeringsboks som heter «Energy» der du bestemmer energi-verdien; altså lysstyrken.

Energy

Energy

I panelet «Shadow and Spot» ved siden av, bestemmer du om lyset skal kaste skygge eller ikke: når «Ray Shadow»-knappen er aktiv kaster lyset skygge. Du kan også bestemme at et lys kun skal skape en skygge uten at 3d-modellen blir belyst, ved å aktivere knappen «Only Shadow».

rayShadow

'Ray Shadow' og 'Only Shadow'

Til venstre i vinduet er det et panel som heter «Preview» der du bestemmer typen på lyset. Les mer om lystyper i artikkelen «Litt om 3D-programmet Blender og 3D-begreper».

Lys-typer

Lys-typer

Energi-verdien til de tre lyspunktene i oppsettet er som sagt veiledene utgangspunkt. Ofte må du endre lysstyrken til lysene for at modellen skal få en overbevisende framstilling.

Et annet moment det er verdt å ta med i betrakning er om 3d-modellen skal belyses som en gjenstand som befinner seg innendørs eller utendørs.

Ved innendørs belysning er «Nøkkel-lyset» (som kaster skygge) ofte av «Spot»-typen, mens «Bak-lyset» og «Fyll-lyset» er typen «Lamp».

Ved utendørs belysning er «Nøkkel-lyset» (som kaster skygge) ofte av «Sun»-typen, mens «Bak-lyset» er av typen «Hemi», og «Fyll-lyset» er av typen «Hemi» eller «Lamp».

Både «Spot» -og «Sun»-lystypene er spesielle i og med at de er retningsbestemt lys der retningen på lyset kan justeres. Du kan altså bestemme hvor på modellen lyset skal treffe, og dermed også hvordan modellens skygge skal være. Retningen justeres ved å rotere lyset (tastatursnarveien ‘R). For at fremstillingen av modellen skal bli så realistisk som mulig, er det alltid en god ide å la modellen stå på en flate ( grunnformen «Plane») slik at skyggen fra modellen har noe å falle på. Belysningen av modellen vil ofte også bli bedre av å bruke flere lys enn de tre standardlysene i oppsettet.

I lysoppsettet til hus-modellen vår plasserte jeg under en prøve-rendering f.eks. et lys (typen «Lamp med energi-verdien 0.050) inni huset for å øke kontrasten mellom inner -og ytterveggene, og dermed få døråpningen bedre fram.

Ekstra lys inni hus

Ekstra lys inni hus

Fordi modellen vår er et hus passer det best å bruke utendørsbelysning, og lysoppsettet framstillte hus-modellen best ved å bruke lystypen «Hemi» som «Bak-lys» (med energi-verdi 0.500), lystypen «Sun» som «Nøkkel-lys» (med energi-verdi 0.406, der lysstrålen ble rotert slik at den lyste rett ned på taket; «RayShadow» i «Shadow and Spot»-panelet ble også aktivert slik at lyset kastet skygge), og lystypen «Lamp» som «Fyll-lys» (med energi-verdi 0.500).

Hemi BackLight

Hemi BackLight

Sun KeyLight

Sun KeyLight, med "RayShadow" aktivert

Lamp FillLight

Lamp FillLight

«Nøkkel-lyset» og «Bak-lyset» ble plassert noe høyere enn modellen, og et stykke i fra, mens «Fyll-lyset» ble plassert i kamera-posisjonen (altså rett bak), og dermed ble dette lyset plassert noe lavere enn de to andre.

Lysene vertikale plassering

Lysene vertikale plassering

Under husmodellen opprettet jeg også et stort plan, slik at skyggen til huset fikk noe å falle på. Dette standardplanet ble skalert kraftig opp, slik at det kunne fungere som et overbevisende underlag. Jeg opprettet også et eget enkelt materiale (vanlig grå diffuse-farge uten andre endringer i standard-instillingene) til planet, slik at skyggen kunne vises.

Stort grunnplan

Stort grunnplan

Lysoppsettet «Tre-punkts lyset» er et godt utgangspunkt for en optimal belysning av 3d-modellen. Selv om du må foreta individuelle justeringer av oppsettet, vil du spare mye tid på å ha et fast skjema å forholde deg til, der lyspunktene etterligner lysvirkningene du finner i det virkelige liv.

Rendering med lysoppsett

Rendering med lysoppsett

Nå som husmodellen vår har fått både farger, teksturer og rett belysning, skal vi se nærmere på hvordan vi kan animere den på en enkel måte. Følg med i neste artikkel! 🙂

Innføring i bruk av Blender – del 7

Reklamer
Publisert i 3d. Stikkord: , , . Leave a Comment »
%d bloggere like this: