Innføring i bruk av Blender – del 7

Animasjon

Nå som husmodellen vår har fått både farger, teksturer og rett belysning, skal vi se nærmere på hvordan vi kan animere den på en enkel måte.

Blender har mange avanserte funksjoner for å lage animasjoner, men vi skal her bare bruke den gunnleggende og enkleste måten å lage en animasjon på. En animasjon er flere stillbilder lagt etter hverandre i et gitt tidsrom. Hvor mange stillbilder som skal legges etter hverandre avhenger av filmens «fps» (frames per second) og hvor lenge animasjonen skal vare (hvor mange sekunder). «Frames per second» (Filmbilder per sekund) er en egenskap som du selv kan bestemme i Blender, men for å være sikker på at animasjonen spilles av i et naturlig tempo er det best å holde seg til standardene som brukes av de fleste filmavspillerne: 25 fps eller 30 fps. En liten animasjon med 25 fps, som varer i 30 sekunder vil altså inneholde (25 x 30) 750 stillbilder.

Når du lager en animasjon i Blender er det først og fremst antall frames (stillbilder) du forholder deg til. I Blender er antall frames i en animasjon forhåndsvalgt med 250 frames. Når du skal lage en animasjon må du fordele modellens ulike posisjoner i 3d-scenen, på antall frames du har til rådighet i tidslinja. Du kan selvsagt endre både posisjonene og antall frames under og etter arbeidet med animasjonen, men du sparer mye tid og arbeid dersom du på forhånd planlegger hvor modellens posisjoner skal være i tidslinja.

Du lager en animasjon ved å flytte modellen til den posisjonen den skal ha i 3d-scenen på et gitt tidspunkt i tidslinja, og sette inn en «KeyFrame» (Nøkkel film-bilde). En KeyFrame er et kodet stillbilde som forteller tidslinja at modellen skal være i den oppgitte posisjonen når dette stillbilde vises på det oppgitte tidspunktet i tidslinja. Slik fortsetter du å endre modellens posisjon og sette inn en ny KeyFrame der du vil at modellen skal befinne seg på den oppgitte posisjonen i 3d-scenen på det oppgitte tidspunktet i tidslinja. Dette gjør du helt til det ikke er flere frames igjen i tidslinja. Du behøver altså bare å markere noen få nøkkelposisjoner. Posisjonene og framene (filmbildene) imellom nøkkelposisjonene fylles ut automatisk av Blender.

La oss gå tilbake til husmodellen vår og se hvordan dette fungerer i praksis.

Åpne panelene med «Render»-verktøyene i «Scene»-vinduet ved å velge ‘Scene -> Render’ i «Buttons Window»-vinduets «Panel»-meny.

Verktøyspanelene for Rendering

Verktøyspanelene for Rendering

I dette vinduet finner du alle alternativene for hvordan et stillbilde eller en animasjon skal renderes, bl.a. hvilket bilde eller film-format renderingen skal pakkes inn i, størrelsen på bildet, lengden på filmen og hvilken kvalitet resultatet skal ha (antialiasing og komprimering).

Nederst i «Anim»-panelet er det 2 tekstbokser: «Sta» (Start) og «End». Dette er tekstboksene som gir informasjon om i hvilken frame tidslinja starter og stopper; altså hvor mange stillbilder animasjonen skal bestå av. 250 frames er for mange for vår animasjon, så vi endrer «End»-verdien til 60, slik at animasjonen ikke varer i mer enn 60 frames.

Lengde på animasjon

Lengde på animasjon

I «Format»-panelet er det to tekstbokser som gir informasjon om størrelsen på bildene: «Size X» (bredden) og «Size Y» (høyden). Forhåndsvalget er 800 x 600 piksler.

Størrelsen på bildene

Størrelsen på bildene

For noen datamaskiner kan det ta unødvendig lang tid å rendere en så stor film. Du kan da minke piksel-størrelsen på filmen på en enkel måte: I «Render»-panelet er det en knappegruppe med prosent-angivelser (100%, 75%, 50%, 25%).

Bestem størrelse på renderte bilder

Bestem størrelse på renderte bilder

Her kan du minke bildestørrelsen bare ved å klikke på en knapp, og samtidig beholde størrelsesforholdet. 100% tilsvarer 800 x 600 piksler. Det er lettere å endre størrelsen på bildet på denne måten istedet for å bruke de ferdige oppsettene du får tilgang til i «Format»-panelet (knappegruppen til høyre i panelet), fordi de ferdige oppsettene kan forvrenge bildet dersom du har modellert mens du brukte standardoppsettet.

standariserte oppsett

standariserte oppsett

Nede til venstre i «Format»-panelet er det også en knappegruppe med funksjoner som lar deg bestemme i hvilket format og med hvilken kvalitet bildet eller animasjonen skal lagres i. Den store «Jpeg»-knappen er listen med formatene som renderingen kan pakkes inn i.

Renderer formater

Renderer formater

Velg «AVI Raw»; et filmformat som så og si alle filmavspillere kan spille av uten problemer. I tekstboksen «Q 90» bestemmer du kvaliteten (quality) på bildet/animasjonen dersom renderingen lagres i jpeg, AVI jpeg, -eller SGI formatene.

Renderer kvalitet

Renderer kvalitet

Vi skal lagre animasjonen i AVI Raw formatet, så innstillingen i denne tekstboksen vil ikke påvirke kvaliteten i filmen vår. Til høyre for denne finner du tekstboksen «FPS 25», og her bestemmer du filmens ‘frame per second’.

frames per second

frames per second

La forhåndsvalget 25 frames per second stå slik det er. 25 fps er en standardhastighet som gir en naturlig hastighet, og som godtas av så og si alle filmavspillere.

Under disse valgene er det 3 knapper som lar deg velge hvilket fargerom bildet/animasjonen skal bruke:

fargerom

fargerom

standardvalget «RGB» renderer bildet/animasjonen med vanlige RGB-farger, «BW» renderer bildet/animasjonen i sort/hvit, og «RGBA» renderer bildet/animasjonen med vanlige RGB-farger, men i tillegg har dette fargerommet også mulighet til å rendere gjennomsiktige områder dersom dette finnes.

Til venstre i «Render»-panelet er det en knappegruppe som heter OSA (Oversampling).

oversampling

oversampling

Her bestemmer du graden av antialiasing, fra 5 til 16 oversamplinger per piksel hvor 16 altså betyr den beste kvaliteten for å gjøre linjene i bildet/animasjonen mykere og penere. Antialiasingen er forhåndsinnstilt på 8 oversamplinger. Jo høyere kvalitet du velger på antialiasing desto lengre tid tar det å rendere bildet/animasjonen. Du kan til og med velge på hvilken måte bildet skal oversamples: Nede til høyre i «Render»-panelet er det en knappe som heter «Gauss». Ved å klikke på denne knappen åpnes en liste med ulike filtere som gir utfører antialiasingen på ulike måter.

antialiasing-filtere

antialiasing-filtere

Forhåndsvalget «Gauss» (Gaussian) er metoden som utfører antialiasing med mest tilsløring. «CatRom» (Catmull-Rom) er filteret som skaper en god oppskarpet antialiasing, og «Mitch» (Mitchell-Netravali) er et godt allround filter som gir en passelig oppskarpet antialiasing.

antialiasing-filtere

antialiasing-filtere

Jo lavere verdi du setter filtrene til desto mer tilslørt blir antialiasing, og desto høyere verdi du gir filtrene jo mer oppskarpet blir antialiasingen. I animasjonen vår bruker vi standardvalget OSA 8, med «Gauss»-filteret.

Til høyre for OSA-knappegruppen er det en annen fin funksjon som krever lengre renderingstid ved bruk av den: MBLUR (Motion Blur).

Motion Blur

Motion Blur

Dersom du aktiverer MBLUR renderes 3d-modellen med tilsløring når den er i bevegelse, for å gi inntrykk av at objektet beveger seg så fort at det blir uklart pga. farten. Dette er en fin effekt som kan være med på å gjøre bevegelsene i animasjonen mer naturtro. Standard-verdien ‘0.50’ er passelig for å skape en naturtro tilsløring. Større verdi gjør bevegelsene i animasjonen mer tegneserie-lignende dersom du ønsker dette. MBLUR øker renderingstiden betraktelig, så ha kaffekoppen klar før du klikker på «ANIM»-knappen dersom du skal bruke MBLUR-funksjonen!

For ved å klikke på «ANIM»-knappen i «Anim»-panelet starter du renderingen av stillbildene til animasjonen.

Anim-knappen

Anim-knappen

Blender renderer først alle stillbildene, og pakker dem deretter inn i film-formatet du har valgt. Du kan også velge å rendere animasjonen som en rekke stillbilder (f.eks. jpeg eller png). Men før renderingen må du passe på å oppgi i hvilken mappe den renderte animasjonen skal lagres i.

Dette velger du i «Output»-panelet. Klikk på mappe-knappen i «tmp»-tekstboksen. Dette åpner «Select output pictures»-vinduet der du velger mappen som animasjonen/bildet skal lagres i.

mappe-knappen i «tmp»-tekstboksen

mappe-knappen i «tmp»-tekstboksen

Dette vinduet er egentlig «File Browser»-vinduet, men det brukes nå for å velge mappen som aniamsjonen skal lagres i, og har dermed fått en annen funksjon.

«Select output pictures»-vinduet

«Select output pictures»-vinduet

«Select output pictures»-vinduet åpnes med en oversikt over mappene i harddisken som operativsystemet ditt er innstallert på. Linjene med hvit tekst er mapper, og linjene med sort skrift er filer. Du åpner en mappe ved å vensterklikke på den. Dersom du ønsker å gå ut av mappen kan du enten klikke på den nest øverste linjen i listen som viser 2 hvite prikker, eller du kan klikke på den lille ‘P’-knappen oppe til venstre i «Select output pictures»-vinduet. Den lille knappen under med to piler åpner en meny der du kan velge hvilken harddisk/partisjon du ønsker å åpne.

Når du har klikket på mappen du ønsker at animasjonen skal lagres i, så klikker du på «Select output pictures»-knappen oppe i høyre hjørne,  for å lagre fil-stien. Blender vet nå hvor animasjonen skal lagres.

Når du skal lagre et rendert bilde må du gå fram på en annen måte: Klikk på menyvalget «File» oppe til venstre i menylinja over 3d-scenen, og velg «Save Rendered Image» (F3).

Save Rendered Image

Save Rendered Image

Dette vil åpnes «File Browser»-vinduet (som nå heter «Save JPEG» eller lignende), der du kan velge i hvilken mappe du ønsker å lagre bildet. Legg merke til at du i «Scene»-vinduets «Render»-panel også har en egen knapp (RENDER) for rendere et bilde.

Render-knappen

Render-knappen

Du kan altså rendere er bilde av scenen enten ved å trykke ‘F12’-tasten på tastaturet eller klikke på «RENDER»-knappen i «Render»-panelet.

Nå som vi har klargjort både hvilket film-format animasjonen skal lagres i, i hvilken mappe den skal lagres, og hvilken pikselstørrelse, kvalitet og antall frames den skal ha, så kan vi sette i gang med å lage selve animasjonen.

I «Buttons Window»-vinduets menylinje er det en tekstboks med tallet ‘1’ i, bak menyknappene.

Tekstboks som viser frame-nummer

Tekstboks som viser frame-nummer

Denne tekstboksen viser hvilken frame tidslinjen befinner seg i. Du kan bevege deg farmover og bakover i tidslinjen ved hjelp av denne tekstboksen på flere måter: Marker verdien som står i tekstboksen ved å klikke på den, og skriv inn frame-nummeret du ønsker å gå til. Klikk på pilene i tekstboksen for å gå én frame fram eller tilbake. Trykk på ‘Pil Høyre’-tasten på tastaturet for å gå én frame fram, og tilsvarende klikk på ‘Pil Venstre’-tasten på tastaturet for å gå én frame tilbake i tidslinjen. Klikk på ‘Pil-Opp’-tasten for å gå fram 10 frames i tidslinjen, og tilsvarende klikk på ‘Pil-Ned’-tasten på tastaturet for å gå 10 frames tilbake i tidslinjen.
Dersom du har en tidslinje med mange frames er det praktisk at du også kan også bevege deg fram og tilbake i tidslinjen ved å klikke med venstre musetast inni tekstboksen og holde inne musetasten, mens du fører musen mot høyre (for å gå fram i tidslinjen) eller venstre (for å gå tilbake i tidslinjen).

Pass på at denne tekstboksen viser at du befinner deg i frame 1 i tidslinjen, altså i starten av animasjonen. Marker deretter husmodellen i 3d-scenen slik at dette er den aktive modellen.

Marker husmodel

Marker husmodel

Vi skal nå sette inn den første KeyFrame´en for å fortelle Blender at dette er start-posisjonen til hus-modellen vår i animasjonen av 3d-scenen: Med musepekeren i 3d-scenen trykker du ‘i’-tasten på tastaturet for å åpne «Insert Key»-menyen.

Insert-menyen

Insert Key-menyen

Her kan du velge mellom flere ulike typer KeyFrames: bl. a. LOC (Location, altså posisjonen i 3d-scenen), ROT (Rotation, altså retningen til modellen i forhold til 3d-scenens retning), og SCALE (Skala/størrelse, altså modellens skalering og størrelse i forhold til 3d-scenen).

Velg LOC (location) for å sette inn en KeyFrame som registrerer husmodellens posisjon i 3d-scenen, i frame 1 i tidslinjen.

Flytt deg fram på tidslinjen til frame 30, ved å skrive 30 i tidslinje-tekstboksen. Endre synsvinkel til «Top View» ved å trykke ‘7’-tasten på det numeriske tastaturet, og flytt husmodellen vekk i fra kameraet et stykke bak «Bak-lyset», ved å trykke ‘G’-tasten på tastaturet og flytt modellen i 3d-scenen.

Hus flyttet

Hus flyttet

Klikk med venstre musetast for å avslutte flyttoperasjonen. Endre synsvinkel tilbake til «Camera View» ved å trykke ‘0’-tasten på det numeriske tastaturet, og sjekk om huset fremdeles er synlig fra kameraets synsvinkel *).

Camera View-sjekk

Camera View-sjekk

Dersom du fremdeles kan se husmodellen så trykk ‘i’-tasten på tastaturet for å åpne «Insert Key»-menyen, og velg LOC for å gjøre tidslinjens frame 30 til en KeyFrame som forteller at husmodellens posisjon skal være der hvor du har plassert den i 3d-scenen når animasjonen har kommet til frame 30.

*)

Dersom du ikke kan se husmodellen, så endre synsvinkel til «Top View» igjen, og flytt den nærmere bak-lyset slik at du kan se huset fra kameraets synsvinkel. Endre synsvinkel til «Camera View» igjen for å sjekke om du kan se huset.

Flytt deg fram på tidslinjen igjen til frame 60, ved å skrive 60 i tidslinje-tekstboksen i «Buttons Window»-vinduets menylinje. Flytt husmodellen tilbake til sin opprinnelige posisjon. Trykk ‘i’-tasten på tastaturet, og velg LOC, for å sette inn en ny KeyFrame i tidslinjens frame 60.

Husets posisjon i Frame 60

Husets posisjon i Frame 60

Finito! Du har nå satt inn 3 KeyFrames i animasjonens tidslinjen, som får husmodellen til å bevege seg bort fra kameraet og tilbake igjen iløpet av de 60 filmbildene som animasjonen varer.

Prøvekjør animasjonen i 3d-scenen ved å trykke ‘Alt’ + ‘A’ -tastene på tastaturet. Stopp kjøringen av animasjonen ved å trykke ‘Esc’-tasten på tastaturet.

Dersom du er fornøyd med animasjonen, kan du trykke på «Anim»-knappen i «Anim»-panelet. Blender vil da begynne å rendere stillbildene som animasjonen består av; ett for ett, helt til alle bildene er rendert og pakket inn i et film-fil, som lagres i mappen du valgte i tmp-tekstboksen. Filmen får et standard-nummer som navn. Dersom du ønsker å gi filmen et eget navn, kan du skrive inn navnet sammen med filendelsen til film-formatet du har valgt, på slutten i mappestien som står i tmp-tekstboksen. Dersom filmen f.eks. skal lagres i mappen «C:\Documents and Settings\Bruker\Mine dokumenter», og du ønsker å gi filmen navnet «HusBevegelse.avi», så legger du til filmnavnet på slutten av fil-stien slik: «C:\Documents and Settings\Bruker\Mine dokumenter\HusBevegelse.avi».

Men hva om du nå ønsket å endre på animasjonen, f.eks. legge inn et lite hopp akkurat i det huset kommer til frame 30, og snur tilbake igjen?

kapitel

Det er i slike tilfeller du får god bruk for «Ipo Curve Editor»-vinduet. Her får du se Keyframene du opprettet i animasjonen. I «Ipo Curve Editor»-vinduet er Keyframene fremstillt som punkter i tidslinjen, og tidslinjen er fremstillt som en kurve. Her kan du flytte på Keyframene, legge til nye Keyframer og fjerne Keyframer.

«Ipo Curve Editor»-vinduet kan virke forvirrende ved første øyekast, men systemet med IPO-kurvene er intuitivt og brukervennlig. Bruken av IPO-kurvene er nært knyttet til hva du ser i 3d-scenen, så du må ha både vinduet med 3d-scenen og «Ipo Curve Editor»-vinduet åpnet:

Gjør plass til «Ipo Curve Editor»-vinduet ved å dele vinduet med 3d-scenen i to. Dette gjør du ved å føre musepekeren ned til 3d-scenens menylinje, og hold musepekeren over overgangen mellom 3d-scenens menylinje og knappe-vinduet. Dette endrer musepekeren til en dobbelpil, noe som indikerer at du kan dele vinduet med 3d-scenen.

dobbelpilen

dobbelpilen

Høyreklikk mens musepekeren ser ut som en dobbelpil, slik at det åpnes en meny. Denne menyen inneholder ulike valg for hvordan vinduet med 3d-scenen skal behandles som vindu.

Split Area Meny

Split Area Meny

Velg «Split Area», for å dele vinduet. «Join Area» slår i sammen vinduer, og menyvalget «No Header» fjerner menylinja til det valgte vinduet. Ved å velge «Split Area» gjøres musepekeren om til en grå linje som du kan flytte på.

... en grå linje som du kan flytte på

... en grå linje som du kan flytte på

Plasser denne grå linjen midt i 3d-scenen ved hjelp av musen, og venstreklikk for å dele 3d-scenen i to. Du har nå to 3d-scene vinduer.

Klikk på vindustype-knappen til det høyre vinduet, og velg «Ipo Curve Editor» i vindustype-menyen, for å gjøre dette 3d-scene vinduet om til et «Ipo Curve Editor»-vindu.

Endre nytt vindu til Ipo Curve Editor vindu

Endre nytt vindu til Ipo Curve Editor vindu

På denne måten kan du nå hvordan objektet (huset) beveger seg i 3d-scenen samtidig som du ser hvilke Keyframer i tidslinjen som forårsaker bevegelsene.

3D-scene med Ipo Curve Editor synlig

3D-scene med Ipo Curve Editor synlig

Trykk ‘Alt + A’ tastene på tastaturet mens musepekeren er i «Ipo Curve Editor»-vinduet. Dette setter i gang animasjonen i 3d-scenen samtidig som tiden beveger seg gjennom tidslinjen (IPO-kurvene) i «Ipo Curve Editor»-vinduet som en grønn strek. På denne måten kan du se i sanntid hvor i animasjonen objektet befinner seg i 3d-scenen, samtidig som du får se at tiden passerer KeyFramene i «Ipo Curve Editor»-vinduet. KeyFramene som før var abstrakte verdier, blir nå synlig punkter langs tidslinjen.

Husets posisjon i tid og rom!

Husets posisjon i tid og rom!

«Ipo Curve Editor»-vinduet er et koordinatsystem med en loddrett akse og en vannrett akse. Verdiene langs den vannrette aksen er framene (enkeltbildene) i animasjonen. Dette er den samme tidslinjen som du finner i tidslinje-tekstboksen i menylinja til knappe-vinduet, bare med den forskjellen at alle framene i tidslinja vises i «Ipo Curve Editor»-vinduet. Verdiene langs den loddrette aksen viser verdiene til koordinatsystemet i 3d-scenen. Begge aksene har både positive og negative verdier, men det er egentlig bare den loddrette aksen (altså verdiene til koordinatsystemet i 3d-scenen) som tar i bruk de negative verdiene.

Verdiene til koordinatsystemet i 3d-scenen er posisjonene til det animerte objektet i 3d-scenen oppgitt med tallverdier. «Ipo Curve Editor»-vinduet vil alltid innholde minst tre ipo-kurver: én kurve for hver dimensjon i 3d-scenen. En rød X-kurve som viser posisjonen til det animerte objektet langs x-aksen, en gul Z-kurve som viser posisjonen til objektet langs z-aksen, og en oransje Y-kurve som viser posisjonen til objektet langs y-aksen i 3d-scenen. La oss se på et konkret eksempel for å visualisere dette:

Posisjonskurvene i Ipo Curve Editor

Posisjonskurvene i Ipo Curve Editor

Når vi tidligere satte inn en Key Frame av typen ‘LOC’ hver gang posisjonen til huset ble endret, ble dette gjort for å fortelle tidslinjen hvor huset skulle befinne seg i 3d-scenens koordinatsystem når denne framen i tidslinjen ble vist.
I hus-animasjonen satte vi inn 3 slike keyframes. Alle framene (filmbildene) mellom keyframene ble registrert automatisk av Blender. I Ipo Curve Editor er disse Loc Key Framene vist som sorte punkter. Men Ipo Curve Editor-vinduet viser 9 (!) punkter; 3 på hver kurve. Hvordan henger dette sammen?
Jo, fordi en Key Frame registrerer husets posisjon i alle 3 dimensjonene som finnes i 3d-scenen: i bredde (x), -høyde (z), -og dybde (y) dimensjonene. En avmerket posisjon i et tredimensjonal rom har 3 verdier som må registreres. Når du setter inn en Key Frame som registrerer posisjonen til et objekt i 3d-scenen, blir posisjonens 3 verdier automatisk lagt i hver sin kurve i Ipo Curve Editoren. På denne måten kan du på en oversiktelig måte se hvilken verdi objektets posisjon har i hver dimensjon, og dette gjør det lettere å endre hver dimensjons verdi i hver posisjon som objektet har i animasjonen.

Illustrasjon

Illustrasjon

Se nærmere på illustrasjonen over.
Ill 4 viser ‘Ipo Curve Editoren’ med den første Key Framens verdier.
Den røde kurven viser posisjonens x-verdi i frame 1. Som du ser av den loddrette aksen så ligger punktet nøyaktig i posisjon 0 (null) i koordinatsystemet; altså midt på x-aksen. Dette kan du også se i Ill 2, der huset ligger nøyaktig midt på x-aksen  (der hvor den røde x-aksen krysser den grønne y-aksen) i koordinatsystemet i 3d-scenen.

Men hvorfor ligger da posisjonens y-verdi (den oransje kurven) og z-verdi (den gule kurven/linja) i ‘Ipo Curve Editoren’ lenger opp langs den loddrette aksen med en verdi på 1 (Ill 4)?
Dette kommer av at objektets posisjon blir registrert i objektets registreringspunkt (den rosa prikken i et 3d-objekt i Object-modus).
Ill 1 viser huset sett fra siden i 3d-scenen. Her kan du tydelig se at husets registreringspunkt ligger nøyaktig én rute til høyre for y-aksens (den grønne linja) nullpunkt; dvs. at den nøyaktige registrerte verdien for y-dimensjonen blir 0 (null) + 1.
På samme måte blir det med z-verdien: Ill 3 viser huset sett bakfra i 3d-scenen. Her kan du tydelig se at husets registreringspunkt ligger nøyaktig én rute over z-aksens (den blå linja) nullpunkt (der hvor z-aksen krysser x-aksen); dvs. at den nøyaktige registrerte verdien for z-dimensjonen blir 0 (null) + 1.

La oss se hva som skjer når huset flyttes iløpet av animasjonen:

Hus-posisjonens verdier i frame 1

Hus-posisjonens verdier i frame 1

Key Frame 30

Hus-posisjonens verdier i frame 30

Som du ser så økes nå y-dimensjonens verdier i frame 30, fordi den nye posisjonen befinner seg lenger opp langs y-aksen. På samme måte minkes x-dimensjonens verdi fordi den nye posisjonen befinner seg lenger ned på x-aksen. Fordi huset kun ble flyttet i x- og y dimensjonene mens 3d-scenens synsvinkel var ‘Top View’, ble det ikke gjort endringer i z-dimensjonens verdier.

Dette bringer oss tilbake til utgangspunktet for denne studeringen av Ipo Curve Editoren:
Hva om du nå ønsket å endre på animasjonen, f.eks. legge inn et lite hopp akkurat i det huset kommer til frame 30, og snur tilbake igjen? Jo! Ved å rett og slett redigere punktet til z-dimensjonens kurve i frame 30, og på den måte øke z-dimensjonens verdi slik at huset løftes når tidslinjen leser denne framen.

Følg med i neste artikkel om hvordan du redigerer Ipo-kurver! 🙂

Innføring i bruk av Blender – del 8

Advertisements
Publisert i 3d. Stikkord: , , . Leave a Comment »
%d bloggers like this: