Lag 3d-spill grafikk med Gimp

Lag spillgrafikk med Gimp, og legg teksturen på 3d-objektene ved hjelp av ‘UV-Unwrap’ -funksjonen i Blender
(Se også utfyllende flash-presentasjon om uv-mapping i Blender, og les mer i oppdatert artikkel).

Gimp er et allsidig verktøy, med mange bruksmuligheter, og dersom du ønsker å lage ditt eget 3d-spill kan du bruke Gimp til å lage grafikken med. Denne tutorialen viser hvordan du kan lage grafikken til 3d-spill i Blender.
Blender har egen innebygd spill-motor, slik at du kan lage både 3d-objektene og selve spillet med ett og samme program.
Denne artikkelen viser et enkelt eksempel på hvordan du lager grafikken i gimp, og legger den på 3d-objektet i Blender ved hjelp av funksjonen ‘UV Unwrap’.
Dersom du ønsker å lese mer om bruk av Blender kan du lese online-boken «Blender 3D: Noob to Pro»
( http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro ) (engelsk).
For enkelhetens skyld skal vi her lage grafikk til standardobjektet som Blender alltid åpnes med: en kube.

Det første du må gjøre er å lagre et bilde av overflaten til 3d-objektet du skal lage grafikken til.
Dette gjør du i Blender. Ta først å dele 3d-vinduet til Blender ved å venstre-klikke på skille-linjen mellom 3d-vinduet og det nederste knappe-vinduet, og velg ‘Split area» fra menyen som åpnes (1).

1

1

Dette endrer musepekeren til en markeringsstripe. Før markeringsstripen dit du ønsker å dele 3d-vinduet, og venstre-klikk for å dele vinduet i to. Gjør høyre 3d-vindu om til et ‘UV/Image Editor’-vindu ved å klikke på vindutype-knappen og velge ‘UV/Image Editor’ fra menyen som åpnes
(2).

2

2

Endre kubens visningsmodus i 3d-vinduet fra ‘objekt-modus’ til ‘edit-modus’, ved å klikke på ‘modus-knappen’ under 3d-vinduet, og velg ‘Edit Mode’ fra menyen som åpnes (3).

3

3

For å gjøre kubens 3d-overflate om til et 2d-bilde må overflaten «skrelles» av; omtrent som når du skreller av skallet på en appelsin. For å få dette til må du markere hvor snittene i overflaten skal være før du skreller av overflaten (igjen: tenk på en appelsin! ).
Endre 3d-vinduets ‘velge-modus’ til ‘Egdes’ (linjer), ved å klikke på knappen ‘Egde select mode’ (4).

4

4

Marker en av de øverste linjene i kuben ved å høyre-klikke på den (5).

5

5

Marker også de andre linjene (6) på samme måten mens du holder inne shift-tasten.

6

6

Dette vil legge til de andre linjene i samme utvalget (6). Tilsammen skal 8 linjer markeres. Klikk på ‘Mesh’-knappen i 3d-vinduet, og velg ‘Egdes -> Mark Seam’ for å gjøre linjene om til snitter (7).

7

7

Snittene markeres som kraftige oransje streker (8).

8

8

Kun topp-flaten til kuben er nå markert (platen har fiolett farge). Når du skal gi Blender beskjed om å «skrelle» av overflaten (engelsk: unwrap) må alle platene til kuben være aktiv (ha fiolett farge).
For å gjøre alle platene aktive klikker du på ‘Select’-knappen, og velger ‘Select/Deselect All’ i menyen som åpnes (9).

9

9

Dette må du gjøre to ganger: Første gang du klikker deaktiveres alle platene, og andre gangen aktiveres alle platene. Når alle platene i kuben er valgt er hele kuben fiolett (10).

10

10

Nå kan vi begynne selve «skrellingen» av kubens overflate:
Klikk på ‘modus-knappen’, og velg ‘UV Face Select’ fra menyen som åpnes (11).

11

11

Klikk deretter på ‘Face’-knappen, og velg ‘Unwrap UV´s’ fra menyen som åpnes (12).

12

12

Dette vil åpne en ny meny, hvor du klikker på menyvalget ‘Unwrap’ (13).

13

13

Kubens overflate blir nå vist som et 2d-bilde i ‘UV/Image Editor’-vinduet (14).

14

14

Så skal vi lagre dette bildet som en bildefil, slik at den kan fargelegges i Gimp:
Klikk på 3d-vinduets vindutype-knapp (15), og velg ‘Scripts Window’ i menyen som åpnes.

15

15

Klikk deretter på knappen ‘Scripts’ i ‘Scripts’-vinduet, og velg ‘Save UV Face Layout…’ i menyen som åpnes (16).

16

16

Dette åpner menyen ‘UV Image Export’, (17) hvor du bl.a. kan bestemme størrelsen på bildet som skal eksporteres.

17

17

(Klikk på linjen ‘Size’, og skriv inn størrelsen du ønsker. Bildet opprettes automatisk likesidet, så størrelsen du angir bestemmer både høyden og bredden på bildet).
Klikk deretter på ‘OK’-knappen. Dette gjør ‘Scripts’-vinduet om til et fil-browser vindu, hvor du skriver navnet på bildet som skal eksporteres, og klikker på knappen ‘Save UV (tga)’ for å lagre layouten av kubens overflate som en bildefil i tga-formatet (18).

18

18

Nå kan du åpne tga-fila i Gimp (19).

19

19

Overflaten til kuben er brettet ut til én flate, og det er snittene du gjorde i Blender som bestemmer omrisset på flaten.
For å få full kontroll over grafikken på hver av én av platene i kuben, bør du dele opp bildet slik at hver av platene blir liggende i et eget lag. Dette gjør du ved å velge ‘Fuzzy utvalg’-verktøyet, og klikke på en av platene i kubens layout. Dette vil markere platen du klikker på. Trykk deretter ‘Ctrl + C’, og ‘Ctrl + V’ på tastaturet for å kopiere og lime inn den markerte platen som et flytende utvalg i bildet (20, 21).

20

20

21

21

Gjør det flytende utvalget om til et eget lag ved å klikke på ‘Nytt lag’-knappen i ‘Lag, Kanaler, Baner’-vinduet (22).

22

22

Gjør alle platene i layouten om til egne lag på denne måten (23).

23

23

Så kan du begynne å tegne mønsteret du ønsker på hver av platene:
Vi skal gjøre det så enkelt som mulig i eksemplet her, og vi bruker derfor et av de ferdige mønstrene som følger med Gimp. Klikk og dra et av mønstrene fra ‘Mønstre’-menyen og bort til platen i det aktive laget (24), for å fylle platen med mønsteret.

24

24

Gjør det samme med hver av en av platene (25).

25

25

Til slutt vil hele layouten være fyllt med mønsteret. Bilde (26) viser den ferdig teksturerte layouten, med laget som inneholder den orginale layouten (‘Bakgrunn’) skjult.
La ‘Bakgrunn’-laget være skjult og lagre bildet i jpeg-formatet.

26

26

I Blender åpner du så bildet igjen ved å klikke på ‘Image’-knappen i ‘UV/Image Editor’-vinduet, og velge ‘Open’ i menyen som åpnes (27).

27

27

‘UV/Image Editor’-vinduet endres da til et fil-browser vindu hvor du leter deg fram til mappen som du lagret jpeg-bildet i (28).

28

28

Klikk på bildenavnet, og deretter på ‘Open Image’-knappen for å laste bildet inn i ‘UV/Image Editor’-vinduet (28).
Kuben i 3d-vinduet vil nå bli vist med den nye teksturen du har laget (29).

29

29

Dersom teksturen ikke vises med det samme, kan du endre 3d-vinduets visningsmodus til ‘objekt-modus’, og tilbake til ‘UV Face Select’-modus igjen.

Se utfyllende flash-presentasjon om uv-mapping i Blender, og les mer i oppdatert artikkel.

.

Advertisements
%d bloggers like this: