Blender modellerings tips

Gi en kurve en spesiell overflateform

Opprett en kurve ved å trykke space-tasten på tastaturet, og velg ‘Add -> Curve -> Bezier Curve’ i menyen som åpnes.

I ‘Curve and Surface’ panelet i ‘Editing'(F9) vinduet:
aktiver ‘3D’ valget for å kunne endre kurven i alle retninger i 3d-rommet.

Opprett en sirkel-kurve. Denne skal gi overflateform til kurven: Trykk space-tasten på tastaturet, og velg ‘Add -> Curve -> Bezier Circle’. Aktiver ‘3D’ valg igjen, for å fjerne fyllet inni sirkelen.

Endre utseende på sirkel-kurven: Skaler den ned i en passende størrelse, og subdivide sirkelen  i edit-modus for å legge inn flere bezier-punkter, og endre formen på sirkelen.

Marker bezier kurven, og skriv inn navnet på bezier-sirkel objektet i ‘BevOb’-feltet i ‘Curve and Surface’ panelet i ‘Editing'(F9) vinduet:

Kurven får nå samme overflateform som bezier-sirkelen:

Du kan endre kurvene til bezier kurven som før, og gi den gjerne et mykere utseende ved å klikke på ‘Set Smooth’ knappen i ‘Link and Materials’ panelet i ‘Editing'(F9) vinduet:

Når du har gitt kurven sin endelige form, kan du gjøre den om til en mesh ved å
velge ‘Object -> Convert Object Type.. ‘ (Alt C) i 3d-scenens meny.

Ved å konvertere kurven til en mesh kan du bla. gi den en subsurf-modifier
(i ‘Modifiers’-panelet i ‘Editing’-vinduet), og gi formen et enda mykere utseende.

Bøy en sylinder

Opprett et sylinder-objekt

I front-view: extrude (Region) sylinderen 2-3 ganger (E):

Plasser siktekorset til høyre for den nest øverste vertex ringen i sylinderen:

Marker de to øverste vertex ringene vha ‘border select’ verktøyet (B):

Klikk på ‘Spin’-knappen i ‘Mesh Tools’-panelet i ‘Editing'(F9) vinduet.

Sylinderen vil nå bøye seg rundt siktekorset:

Ved å endre ‘Degr’ -verdien under ‘Spin’ -knappen endrer du graden på bøyningen. Dersom du f.eks. justerere ‘Degr’ -verdien til 180, vil sylinderen bøyes i en u-form rundt siktekorset. Posisjonen til siktekorset (i forhold til sylinderen) bestemmer hvor knapp bøyen skal være.  Verdien til ‘Steps’ bestemmer hvor mange ganger vertex-ringen skal kopieres for å lage bøyen på sylinderen.

Animer et objekt langs en kurve

Opprett en path (sti) ved å trykke ‘Space’-tasten på tastaturet mens musepekeren befinner seg i 3d-scenen, og velg ‘Add -> Curve -> Path’ i menyen som åpnes:

Endre formen på stien (path) i edit-modus ved å flytte på bezier punktene.

Opprett et objekt (f.eks. en kube) som skal følge pathen under animasjonen.

Lenk objektet (kuben) til pathen:
Marker først kuben og deretter kurven, og velg  ‘Object -> Parent -> Make parent -> follow path’ (Ctrl P) i 3d-scenens meny.
Marker deretter kuben,  og velg ‘Object -> Clear/Apply -> Clear Origin’ (Alt O) i 3d-scenens meny.
Dette vil flytte kuben til stiens første (start) bezier-punkt.

Trykk ‘Alt A’ på tastaturet for å testkjøre animasjonen.

I tekstboksen ‘PathLenght: 100’ i panelet ‘Curve and Surface’  i ‘Editing’-vinduet (F9) bestemmer du lengden på animasjonen ved å oppgi hvor mange frames animasjonen skal vare:

(Aktiver også ‘CurvePath’ for å gjøre kurven til en animasjons-path, dersom dette valget allerede ikke er aktivert).
Aktiver ‘CurveFollow’-knappen slik at objektet  roterer etter formen på kurven; dette gir en mer realistisk animering.
Vær oppmerksom på at du må slette kurvens hastighets-ipo (speed-ipo) i IPO-editor vinduet, for å kunne endre verdien i ‘PathLenght’:
Marker kurven i 3d-scenen, åpne ipo editor vinduet, og velg ‘Path’ i ‘Show IPO type’ menyen:

Slett deretter ‘speed ipo’ kurven, ved å trykke ‘Delete’-tasten på tastaturet mens ‘speed-ipo’-kurven er aktiv i IPO-editor vinduet.

Objektet (kuben) vil nå følge pathen når du starter testkjøringen av animasjonen, ved å trykke ‘Alt+A’ tastene på tastaturet. Og animasjonen vil vare i like mange frames som du har oppgitt i ‘PathLenght’-tekstboksen.