3d visualiseringsprosjekt

24.09.08
Planen er å modellere et helt tettsted; med landskap, trær og flere bygninger. Dersom alt går som det skal, vil modellen til slutt eksporteres i vrml-formatet, slik at brukere på egen hånd kan ta seg en rundtur i området vha. en avatar. Modellen lages i 3d-programmet Blender. Vrml-formatet har visse begrensninger med hensyn til muligheter for lyssetting og teksturer i forhold til Blenders muligheter på disse feltene, og jeg vil derfor ta hensyn til eksportformatet (vrml) fra starten av når jeg modellerer. Hensikten er å forsøke å lage en så nøyaktig modell som mulig i forhold til avstander mellom, og størrelse på, objektene.

Tettsted, fase 1

Tettsted, fase 1

Hitill har jeg bare (ganske røfft!) plassert enkle kube-objekt i posisjonene hvor det skal står byggninger.
For å få plassert husene så riktig som mulig, har jeg tatt i bruk funksjonen «Background Image» (i View-menyen) i Blender. Ved hjelp av denne funksjonen har jeg brukt et flyfoto av området som bakgrunnsbilde og plassert husene oppå husene i bildet.

Flyfoto som bakgrunn vha. "Background Image".

Flyfoto som bakgrunn vha. Background Image-funksjon

Noen av bygningene har jeg også fått modellert mer nøyaktig. På grunn av det store antall byggninger vil jeg i første omgang bare modellere husenes mest karakteristiske trekk, slik at de blir gjenkjennelige. Jeg lurer på å heller vektlegge tekstureringen av bygningene istedetfor å detalj-modellere dem, for ikke å gjøre arbeidsmengden uoverkommelig.

Grovmodellert modell

Grovmodellerte modeller

Modellen må være helt ferdig før den eksporteres til vrml-formatet. Det er svært arbeidskrevende å forsøke å endre på modellen vha. vrml-skripting, og både lyskilder, kamerastørrelse (som blir avatar-størrelsen i vrml-fila), teksturer, og ikke minst objekt-navnene (!) må være ferdig konfigurert før vrml-eksport. Det blir nok en del prøving og feiling underveis med lyssetting og avatar-størrelse, men god og riktig navngiving av hvert enkelt objekt er alfa og omega for å klare å holde sammen arbeidet i en så pass komplisert modell.
I Blender gis objektene navn i «Rediger»-vinduet (F9) i «Link and Materials»-panelet. Jeg mener også det er viktig å navngi meshen til objektet, fordi vrml-fila lister opp hvilke grupperinger av polygoner (mesher) som objektene består av, og det kan vise seg å være en fordel å vite i detalj hvilke mesher som vrm-koden refererer til. Better safe than sorry! 🙂

Navngiving av objekter i Blender

Navngiving av objekter i Blender

Bildet over viser modellen av kjøpesenteret med navnet angitt for objektet (OB) og meshen (ME) i «Link and Materials»-panelet. I «Outliner»-vinduet kan en se hvor lett det er å identifisere objektet når det har sitt eget navn! (Objektnavnet er plassert over mesh-navnet i Outliner-vinduet).

I tiden som kommer vil jeg fortsette å legge ut små rapporter om dette prosjektet på bloggen:

Del 2Del 3Del 4Del 5Del 6Del 7 |  Del 8Del 9Del 10Del 11 | Del 12 |

%d bloggers like this: