Visualiseringsprosjekt 11

Nå har også matbutikken fått en midlertidig tekstur. Jeg kaller den midlertidig, for kvaliteten på teksturen kan bli bedre. Mysteriet med teksturen som måtte roteres er forresten oppklart! Årsaken til at teksturen ble rotert 90 grader til høyre, på skogsplatene i wrl-fila, kommer av at plate-objektene er rotert 90 grader mot høyre i blender! Rotasjonen har altså ingenting med vrml-eksporten å gjøre! Når det gjelder uv-teksturen til mat-butikken, så ble det mye knoting. Jeg forsøkte først å bare klippe veggene ut i en lang remse der veggene hang sammen i hverandre. Dette førte til en dårlig uv-layout, som var vanskelig å bruke. Løsningen ble å klippe ut alle delene (vegger og tak), slik at alle flatene ble en uavhengig del. Dette førte til en oversiktelig uv-layout, som ble lett å arbeide med.

UV-layout til matbutikken

UV-layout til matbutikken

Etter at jeg hadde markert linjene i objektet (ved å markere alle egdene mens skift-tasten ble holdt inne) som skulle være sømmer, gjorde jeg dem til tekstur-sømmer vha. ‘Ctrl E’ (Mesh > Egdes > Mark Seam). Deretter ble objektets overflate gjort om til et 2d-mønster vha. ‘U’ (UV Unwrap), som ble synlig i UV-Editor vinduet. Jeg gjorde en ny vri når det gjelder selve tekstur-bildet: Istedet for å eksportere uv-layouten (‘UVs > Script > ‘Save UV Face Layout’  i UV-Editorens menylinje) som en tga-fil, og editere den i Gimp, så opprettet jeg heller et nytt bilde direkte i Blender (‘Image > New’ i UV-Editorens menylinje). Siden uv-layouten var så pass enkel, redigerte jeg deretter tga-fila i Gimp uten å ha noen linjer i bildet å forholde meg til. Jeg limte inn fotografiene i tga-bildet, og plasserte dem røfflig i rett posisjon, på grunnlag av uv-layouten jeg hadde foran meg i det åpne Blender-vinduet. Deretter lagret jeg endringene i tga-fila, og lastet den inn i Blender på nytt (Image > Reload). Nå kunne jeg tilpasse uv-layouten etter bildet i UV-Editor vinduet. Denne arbeidsmåten var mye raskere enn den jeg brukte tidligere, da jeg først eksporterte uv-layouten som en egen tga-fil, og deretter bearbeidet den i Gimp. Etterpå måtte jeg så importere bildet i UV-Editoren. Det er fullt mulig å lage tekstur-bildet på en røff måte i Gimp og endre uv-layouten i Blender etterpå, når teksturene er så pass oversiktlige som de blir på enkle hus-objekter; så jeg tror jeg skal holde meg til denne arbeidsmetoden fremover for å spare tid. Avataren kan ikke se taket til bygningen, så jeg malte takene svart ved hjelp av penselen til malefunksjonen i UV-editoren.

Tekstur-bildet.

Tekstur-bildet

Hus-objektet med markerte sømmer

Hus-objektet med markerte sømmer

uv-utvikl10

Mat-butikken i vrml-scenen.

(Se siden ‘3d-visualiseringsprosjekt’ for mer info).

Del 1Del 2Del 3Del 4Del 5Del 6Del 7 |  Del 8Del 9Del 10Del 11 | Del 12 |